<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet type='text/xsl' href='http://hikekura.spaces.live.com/mmm2008-07-24_12.50/rsspretty.aspx?rssquery=en-US;http%3a%2f%2fhikekura.spaces.live.com%2ffeed.rss' version='1.0'?><rss version="2.0" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:msn="http://schemas.microsoft.com/msn/spaces/2005/rss" xmlns:live="http://schemas.microsoft.com/live/spaces/2006/rss" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xmlns:cf="http://www.microsoft.com/schemas/rss/core/2005" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"><channel><title>&lt;~_~*°°HIKE JOURNEYS°°*~_~&gt;</title><description>// LINEAGE 2 // JUEGOS // Y MAS //</description><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/</link><language>en-US</language><pubDate>Mon, 18 Aug 2008 08:41:49 GMT</pubDate><lastBuildDate>Mon, 18 Aug 2008 08:41:49 GMT</lastBuildDate><generator>Microsoft Spaces v1.1</generator><docs>http://www.rssboard.org/rss-specification</docs><ttl>60</ttl><live:identity><live:id>1939208436216548349</live:id><live:alias>HIKEKURA</live:alias></live:identity><cf:listinfo><cf:group ns="http://schemas.microsoft.com/live/spaces/2006/rss" element="typelabel" label="Type" /><cf:group ns="http://schemas.microsoft.com/live/spaces/2006/rss" element="tag" label="Tag" /><cf:group element="category" label="Category" /><cf:sort element="pubDate" label="Date" data-type="date" default="true" /><cf:sort element="title" label="Title" data-type="string" /><cf:sort ns="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" element="comments" label="Comments" data-type="number" /></cf:listinfo><item><title>Ellegarden - SuperNova</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!564.entry</link><description>&lt;div style="text-align:center;font-family:Comic Sans MS;color:rgb(112, 48, 160)"&gt;
	My war is over&lt;br&gt;
No resurrection&lt;br&gt;
I guess I was scared of being that happy&lt;br&gt;
She's a supernova I was reaching out for&lt;br&gt;
I heard her footsteps fading away from me&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
No matter how hard I can try&lt;br&gt;
I never think that I can fly&lt;br&gt;
And now she has turned her backed to me&lt;br&gt;
There is nothing I can do as well&lt;br&gt;
But to dream her all the time&lt;br&gt;
I'm a fuckup and I'm nuts so she's gone&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
My clumsy dancing on my tiptoe&lt;br&gt;
She said she liked it and I thought she was lying&lt;br&gt;
Now I know she said that not to cheer me&lt;br&gt;
But now it's too late&lt;br&gt;
I'm a fuckup and I'm nuts so she's gone&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Many things I left unsaid&lt;br&gt;
A thousand miles away you're sleeping&lt;br&gt;
Sometimes I can be a guy you wanted me to be&lt;br&gt;
But only in my dreams&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
No matter how hard I try&lt;br&gt;
I never think that I can fly&lt;br&gt;
And now she has just turned her back to me&lt;br&gt;
There is nothing I can do as well&lt;br&gt;
But to dream her all the time&lt;br&gt;
I'm a fuckup and I'm nuts so she's gone&lt;br&gt;
I'm a fuckup and I'm nuts so she's gone	
	&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+Ellegarden+-+SuperNova&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><category>Música</category><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!564.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!564.entry</guid><pubDate>Sun, 02 Dec 2007 05:57:21 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!564/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!564.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-12-02T05:57:21Z</dcterms:modified></item><item><title>PC&gt;&gt;CRYSIS</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!546.entry</link><description>&lt;div style="font-family:Arial;text-align:left"&gt;&lt;span&gt;&lt;p&gt;Cada X años aparecen firmas desarrolladoras
que dan ese paso adelante necesario en cada generación de consolas,
gráficas o procesadores. Remedy nos trajo puro espectáculo
“bullet-time” con Max Payne, ID Software –como otros tantos años- nos
dejó petrificados de la tensión con DoomIII, y Crytek en 2004 presentó
un FPS que se desarrollaba en un ambiente natural tan bello como amplio
en “Far Cry”, la aventura de Jack Carver en una isla tropical con
sorpresa incluída.
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a6719d3416/Crysis_95pe.jpg" border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;p align=center&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;El modelo de juego y mecánica que los
hermanos Yerli (Cevat como director de desarrollo, Faruk y Avni como
jefes de desarrollo senior) presentaron con este juego hace tres años
se ha visto modificado, potenciado, redefinido y vitaminado con
multitud de detalles que afectan al control y a la libertad de acción
en “Crysis”. Han puesto mucho énfasis en lograr una experiencia que
tome sus raíces de Far Cry, pero que le dé al jugador muchas más
opciones, más decisiones a tomar y una sensación de libertad y de poder
como nunca ha sentido hasta ahora.&lt;/span&gt;&lt;br style="font-family:Arial"&gt;&lt;div style="font-family:Arial;text-align:left"&gt;&lt;span&gt;&lt;p align=center&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span&gt;&lt;p align=center&gt;&lt;span&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a65d7e5c93/Crysis_77pe.jpg" border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family:Arial;text-align:left"&gt;&lt;span&gt;&lt;p&gt;Está claro que a simple vista, y al ver las imágenes que siguen a
este texto, Crysis no tiene rival técnicamente hablando a día de hoy.
Tiene un gran mérito lograr un nivel de fotorrealismo tan conseguido
como el que podemos ver aquí. Las DirectX10 consiguen subir un peldaño
más la calidad artística, la descarada potencia y la versatilidad de un
motor adelantado a su tiempo como es el “CryEngine 2.0”. Sin embargo,
el gran triunfo de Crytek con “Crysis” es haber logrado una
escalabilidad más que decente para un juego con unos requerimientos
mínimos tan altos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family:Arial;text-align:left"&gt;&lt;span&gt;&lt;p align=center&gt;&lt;span&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a65d7d7955/Crysis_73pe.jpg" border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family:Arial;text-align:left"&gt;&lt;span&gt;&lt;p&gt;Y, afortunadamente, que “Crysis” cuente con el hándicap de ser un
juego que se apoya en su poder gráfico no hace más que favorecerle, ya
que te va sorprendiendo por su diversidad. Si bien la idea es muy
similar a “Far Cry” en su forma, todo da un vuelco espectacular según
nos vamos adentrando en su corazón, sus posibilidades, su grandeza y su
argumento por el verdadero fondo del juego. “Crysis” acaba siendo un
juego que recuerda vagamente a Far Cry, pero que tiene personalidad
propia para dar y tomar. Y muy marcada.
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a60e30c43a/Crysis_13pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family:Arial;text-align:left"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align:left"&gt;&lt;span&gt;
&lt;p&gt;Pongámonos el nanotraje para ser testigos del que es, a día de hoy,
el mejor juego de acción de los últimos años. Por potencia, por
espectacularidad, por posibilidades, por diversión, por diseño de
producción y –también- por que Crytek lo vale. Crysis llega para
quedarse, por lo que parece, por mucho tiempo. Corea y EE.UU. te
necesitan para anular la amenaza alienígena...
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a65d7e87b2/Crysis_78pe.jpg" border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span&gt;&lt;p align=center&gt;&lt;span&gt;&lt;p align=center&gt;&lt;font size=4&gt;&lt;strong&gt;G r á f i c o s  .-&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;div style="text-align:left"&gt;&lt;span&gt;&lt;p align=center&gt;&lt;span&gt;&lt;p align=center&gt;Decir
que Crysis es lo más bruto que hemos visto nunca no es nada nuevo,
sorprendente o ilógico. De hecho, es así. El CryEngine2 es el motor
gráfico más avanzado que existe hoy día en el mundo de los videojuegos.
No hay otro título que le haga sombra, ni en el mundo PC ni mucho menos
en consolas. Lo que veréis en vuestros compatibles una vez podáis poner
el juego –como mínimo- a nivel “Alto” sobrepasa cualquier cosa que
hayáis visto hasta ahora. Palabra.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="font-family:Arial;text-align:center"&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a60e31a3d8/Crysis_18pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align:left;font-family:Arial"&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p style="text-align:left;font-family:Arial"&gt;Y no se trata simplemente de un nivel gráfico escandalosamente
perfecto, no. Estamos hablando del conjunto que, con todas sus
características, hace que el sentido visual tenga una coherencia total
y realista con las respuestas que recibimos según las cosas que hagamos
dentro de estas maravillosas islas virtuales. Y eso como mejor se
aprecia es experimentando por los escenarios adelante. Para ello,
Crytek ha tenido a bien –lógicamente- limitar las condiciones
requeridas de funcionamiento del juego a una gama media-alta como
mínimo.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div style="text-align:left;font-family:Arial"&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p style="text-align:center;font-family:Arial"&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a62b4316c7/Crysis_23pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align:left;font-family:Arial"&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p style="text-align:left;font-family:Arial"&gt;Como se puede ver en la ficha técnica del juego, las características
que exige para desenvolver con soltura y con un mínimo de calidad en la
jugabilidad requieren unas cantidades bastantes más altas de lo que
estamos acostumbrados. Pero es que el resultado así lo requiere: una
selva totalmente interactiva. Completamente. Y es que los hermanos
Yerli han querido que no sólo entre el juego por los ojos; quieren que
sintamos la dinámica viva de todo lo que lo rodea.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div style="text-align:left;font-family:Arial"&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p style="text-align:center;font-family:Arial"&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a62b444c45/Crysis_29pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align:left;font-family:Arial"&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p style="text-align:left;font-family:Arial"&gt;Si empezamos por la posibilidad de destrozar CUALQUIER elemento de
vegetación del juego, no exageramos nada. Cualquier palmera, arbusto o
árbol puede ser derribado. Hará falta un arma de mayor o menor poder,
pero una vez conseguida hasta el árbol más ancho que podáis encontrar
puede dar con sus ramas en el suelo. Si a esto unimos la cantidad
ingente de fauna que se mueve cerca del agua o dentro de ella –se echa
en falta más fauna terrestre- como tortugas, cangrejos, ranas o peces,
nos sentiremos dentro de un entorno vivo y que reacciona a todo lo que
pasa en la isla, no sólo a nuestras acciones.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div style="text-align:left;font-family:Arial"&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p style="text-align:center;font-family:Arial"&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a6379ab3ba/Crysis_40pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align:left;font-family:Arial"&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p style="text-align:left;font-family:Arial"&gt;La vegetación presente en el juego merece capítulo aparte. Por su
frondosidad, por su cuidada reacción a nuestro paso o a las balas, por
la variedad de clases, por el cuidado que se ha puesto en su
distribución, coherente con su situación geográfica teniendo en cuenta
la altitud,… y también por su respueta a la luz ambiente y a los focos
que los personajes puedan aplicar sobre ellas, proyectando sombras por
cada hoja en las superficies circundantes. Espectacular.&lt;p style="text-align:left;font-family:Arial"&gt;En cuanto a personajes, nos encontramos ante
los humanos más realistas que hemos visto a día de hoy. Por modelado,
animaciones, texturizado (espectacular) o gestión facial de
movimientos. No hay nada parecido ahora mismo, aunque sí se les puede
achacar una descoordinación patente en el lipsynch (sincronización
labial) con respecto al doblaje en castellano. Por todo lo demás, y
como se puede ver en las imágenes del texto, se les ha dotado de un
nivel de detalle extremadamente alto.
&lt;p style="font-family:Arial;text-align:center"&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a63799b513/Crysis_36pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align:left"&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p style="font-family:Arial;text-align:left"&gt;Bien es verdad que los enemigos humanos no tienen ese nivel de
detalle del que sí gozan nuestro personaje o los soldados de su
escuadrón, y que el número de modelos distintos tampoco es muy alto en
general. Aún así, mantienen el tipo de forma más que decente en todas
sus características, con un modelado muy competente y un texturizado de
sus uniformes que va aumentando de detalle según avanza la aventura
(cada vez son más complicados de matar porque llevan más protecciones,
y eso se nota visualmente), hasta llegar a los soldados que compiten
directamente con nuestras prestaciones. Ya lo veréis, ya...&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div style="text-align:left"&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p style="font-family:Arial;text-align:center"&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a642584929/Crysis_48pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align:left"&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p style="font-family:Arial;text-align:left"&gt;En cuanto al diseño de los alienígenas, sólo podemos decir que nos
recuerdan en gran medida a dos películas: “Matrix” y “La guerra de los
mundos”. Seres orgánicos muy bien animados y con un modelado lleno de
detalle, con características variadas y animaciones que les dan aún más
sensación de peligrosidad, así como unos efectos gráficos en su
superficie y texturizado que los dotan de personalidad propia en todo
momento.&lt;p style="font-family:Arial;text-align:left"&gt;&lt;span&gt;Las armas tanto terrestres como alienígenas
mantienen el tipo de forma brillante con respecto al resto del conjunto
visual. No encontramos un solo pero que ponerles en ningún apartado:
reproducción, modelado, texturizado, efectos de luz aplicados, cadencia
de tiro, velocidad de respuesta, retroceso,… y además a las que los
extras que podemos añadirles aumentan su versatilidad y el realismo
conseguido con ellas. Mirillas láser, linternas, silenciadores, dardos
tranquilizantes,… &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Pero si de algo puede presumir Crysis en cuanto
a nivel visual, es la gran cantidad de filtros postprocesado que posee
y que son los que de verdad elevan la calidad gráfica hasta cotas
inimaginables antes de ver el juego en movimiento. Shaders, normal
maps, HDR de gran calidad, bump mapping, soft shadows, desenfoque,
refracciones y deformaciones para el agua, depth of field, iluminación
volumétrica,… y multitud de efectos más que seguramente no os dirán
nada por el nombre, pero que conforman un todo que hace que Crysis pase
por encima de todos y de todo lo que hemos visto hasta ahora en
cualquier plataforma.&lt;/span&gt;&lt;p style="font-family:Arial;text-align:left"&gt;&lt;span&gt;El motor físico es la piedra angular que realza
todo el apartado visual, ya que añade el realismo preciso al conjunto
gráfico dando como resultado una sensación de interacción verosímil en
todo momento. Palmeras que caen según el peso de sus ramas, su
resistencia a la gravedad dependiendo del roce de las hojas con el
resto de la vegetación, cuerpos de soldados que se amoldan
perfectamente a la superficie sobre la que caen, explosiones y ondas
expansivas que destrozan elementos cercanos según su dureza y
proximidad, vehículos que frenan y aceleran de forma realista según se
muevan por tierra o arena,… &lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a64c259075/Crysis_56pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;El diseño de las islas Lingshan también merece un capítulo aparte.
En su orografía encontramos una variedad de entornos impresionante.
Cadenas montañosas, zonas de selva virgen, ríos caudalosos y cascadas
procedentes de cauces fluviales elevados, paredes de roca que se ha
desgastado con el paso del tiempo y la climatología,… un lugar
paradisíaco en el que veremos gran cantidad de lugares bellísimos que
nos quedaremos mirando durante minutos simplemente por placer, y todo
con un nivel de detalle y una profundidad de campo impresionante. No
queremos dejar de nombrar, aunque sea por encima y sin querer fastidiar
a nadie el juego, la diferencia que nos deja ver la isla de “antes” a
“después” del contacto con los alienígenas. Cambia absolutamente su
apariencia. Pero eso es mejor que lo descubráis vosotros…&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a654d34e92/Crysis_69pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;Eso no quita que Crysis tenga sus defectos, aunque nimios y escasos
en número. Alguna vegetación muy secundaria se creará a nuestro paso, o
veremos corrección de texturas en momentos puntuales en las rocas, pero
será en posiciones alejadas y que no afectan para nada la sensación de
estar en un entorno vivo y que responde al paso del tiempo, del día y
de la noche, con una aplicación de la luz espectacular, tanto luces
directas como indirectas o ambientales. El paso del día a la noche y
viceversa se realiza de forma muy realista, y la paleta de colores va
cambiando de forma coherente y muy conseguida.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a65d7eb2d2/Crysis_79pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;Los coches, camiones, furgonetas, pick ups, jeeps militares,
barcazas, lanchas, tanques, helicópteros, etc también poseen un grado
de detalle altísimo, además de una interacción total tanto para su
utilización como para su destrucción. Nuestro personaje se podrá subir
a cualquier elemento de transporte que se vea en el juego, el cual no
bajará el excelente nivel general del juego en ningún apartado.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a65d7d1b27/Crysis_71pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;Por todo lo dicho anteriormente, no podemos más que levantarnos,
quitarnos el sombrero y aplaudir por lo que Crytek ha conseguido.
Además, la escalabilidad del título, aún con sus muchas exigencias,
funcionará de forma fiable y robusta en ordenadores de nivel medio si
no le exigimos un nivel de detalle desorbitado para los recursos que
posea. En las pruebas realizadas con un Dual Core 6420, 3Gb de Ram y
una 8800GTS jugábamos de forma fluida y suave, entre 35-40 frames con
AA 4x en nivel “Alto”, con un DirectX 9.c. Las DX10 en Vista le dan aún
más calidad y detalle tanto a la iluminación como a los efectos que
aplican sobre los escenarios en nivel “Muy Alto”, una auténtica bestia
parda. Un auténtico placer para los sentidos, palabra.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a6379a49ea/Crysis_38pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;&lt;p align=center&gt;&lt;span&gt;&lt;font face=Arial size=4&gt;&lt;strong&gt;M ú s i c a  .-&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align:left"&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;Aparece
pocas veces durante el juego, pero cuando lo hace es para presentarnos
algunas escenas que marcarán el devenir de la aventura de forma
excelente. Todas son partituras instrumentales que añaden sensación
cinematográfica al juego, pero que además tienen una calidad altísima,
e impregnan el juego del misterio y la tensión necesarias que requiere
una entrada musical en un momento determinado. Se ha cuidado mucho este
aspecto, y aunque durante el juego no llega a tener un protagonismo muy
numeroso, cuando lo hace es para quedarse en nuestra memoria con unas
escenas que pasarán a ser un clásico del mundo del videojuego, lo cual
es mucho decir. Destacar las melodías con cierto aire desesperanzado
por la sensación de estar abocados a la destrucción por los
alienígenas.&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="font-family:Arial;text-align:left"&gt;&lt;span&gt;&lt;p align=center&gt;&lt;span&gt;&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a65d7d4a46/Crysis_72pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=Arial size=4&gt;&lt;strong&gt;S o n i d o   F X  .-&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align:left"&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;Casi
perfectos, con algún detalle mejorable, pero de gran calidad en líneas
generales. Desde las armas, pasando por la reproducción de la gestión
espacial del sonido, los vehículos, las explosiones, los distintos
vehículos terrestres, marítimos o aéreos, los sonidos de los aliens, la
interpretación de las voces en castellano del resto de pelotón y
coreanos, las armas alienígenas, la voz del nanotraje que nos indica
los cambios que efectuemos (puede ponerse voz masculina o femenina)...
un trabajo excelente que da por resultado una sensación magnífica en
casi todos los sentidos. &lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="font-family:Arial;text-align:left"&gt;&lt;span&gt;&lt;p align=center&gt;&lt;span&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a666c7b480/Crysis_87pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align:left;font-family:Arial"&gt;En cuanto al doblaje, tenemos que diferenciar la interpretación del
resto, ya que ésta es muy buena en general, ya sea por la variedad de
intérpretes como por la posibilidad de oír a los coreanos tanto en
castellano como en su propio idioma en el nivel de dificultad “Delta”.
Quizás debería poder el usuario elegir cómo oír a los enemigos,  pero
en general está muy cuidado excepto en la sincronización entre las
voces y el movimiento de las bocas, que en ocasiones es demasiado claro
el desfase.&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="font-family:Arial;text-align:left"&gt;&lt;span&gt;&lt;p align=center&gt;&lt;span&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a666c6a9c1/Crysis_81pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=Arial size=4&gt;&lt;strong&gt;J u g a b i l i d a d  .-&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align:left"&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;Podíamos
decir que dentro de Crysis tenemos dos juegos distintos, por concepto y
por desarrollo: en su primera parte estaremos ante una versión
optimizada del sistema de juego de Far Cry, sazonada con los poderes
que el nanotraje nos añade, y que nos deja la sensación de estar ante
la película “Depredador” de John McTiernam, pero desde el punto de
vista del alienígena. La superior tecnología de la que disponemos con
respecto a los coreanos nos da ese plus de libertad, diversión y
posibilidades que hace de esta parte un tutorial bien aprovechado.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="font-family:Arial;text-align:left"&gt;&lt;span&gt;&lt;p align=center&gt;&lt;span&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a666c85d2f/Crysis_91pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align:left;font-family:Arial"&gt;La segunda parte del juego, ya con los alienígenas presentes y los
coreanos que poseen también nanotraje, nos vuelve a dejar como la presa
en vez del cazador. Las sensaciones se invierten en cuanto a poderío y
temor, lo que antes era un uso y abuso del ejército coreano se vuelve
ahora una desconsolada sensación de inferioridad que nos proyecta
tensión y suspense a marchas forzadas. Crytek logra con un mismo juego
dos visiones distintas de nuestro traje poderoso: uno para nuestro
provecho, y otro para nuestra superviviencia.&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="font-family:Arial;text-align:left"&gt;&lt;span&gt;&lt;p align=center&gt;&lt;span&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img alt="Crysis (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/8d/IMG-cw473a62b434daa/Crysis_24pe.jpg" align=middle border=0 height=238 width=380&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+PC%3e%3eCRYSIS&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><category>Juegos</category><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!546.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!546.entry</guid><pubDate>Tue, 27 Nov 2007 21:54:18 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!546/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!546.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-11-27T21:55:01Z</dcterms:modified></item><item><title>Chistes =3</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!535.entry</link><description>&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Arial;font-weight:bold"&gt;Despues de una larga estancia fuera de mi espacio, vuelo nuevamente...y ahora, con chistes, para alegrar un poco esto&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;br style="font-family:Arial"&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;
Un borracho esta en un bar... cuando derrepente entra a la cantina una señora gorda..&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;
Borracho: entro un tanque!!!&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;
Señora: que te borracho hijo de tu madre, imbecil hijo e perra... (despues le pega combo en el hocico)&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;
Borracho: y es de guerra!!!&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;hr style="width:100%;height:2px"&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;Un famoso maricón, que tantas veces había dado y otras tantas recibido,
un buen día muere y va al cielo. En presencia de San Pedro, éste le
dice:&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;&lt;br style="font-family:Arial"&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;
&amp;quot;Querido hijo, para entrar al paraíso deberás responder una pregunta,
para la cual seguramente no estas todavía preparado; por mientras, toma
esta pastilla, (le da un comprimido blanco del tamaño de un botoncito)
vuelve a la tierra y tómala con un poco de agua, luego regresa a mí&amp;quot;.&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;&lt;br style="font-family:Arial"&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;
El maricón, estupefacto lleva a cabo la orden y después de algunos
segundos va al baño, donde se libera en una terrible y maloliente
diarrea de 10 minutos seguidos. Terminada la cagada, se reencuentra
blanco y demacrado frente a San Pedro, que lo mira con ojo clínico, y
le dice: &amp;quot;Aún no te encuentro listo&amp;quot;, entonces le da una pastilla de
mayor tamaño y lo invita a comportarse como la vez anterior. Esta vez
el efecto de la pastilla es de terror, el maricón caga durante 3 horas.
Luego casi desmayado se encuentra delante del Santo, que después de un
atento examen, le dice: &lt;/span&gt;
&lt;p&gt;&lt;br style="font-family:Arial"&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;
&amp;quot;Todavía no estas listo&amp;quot; y le da otra pastilla, pero ahora de la dimensión de una nuez.&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;&lt;br style="font-family:Arial"&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;
El efecto es terrible, espantoso, bestial... una megacagada de 12 horas
con fisura de ano y hemorroides múltiples. El maricón, ya convertido en
una larva humana, vuelve delante del Santo, quien lo mira y aprueba con
la cabeza: &amp;quot;Sí, ahora seguramente ya estas listo para mi pregunta:&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;&lt;br style="font-family:Arial"&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;
¿Entendiste para que sirve el culo?...&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;&lt;/span&gt;&lt;hr style="width:100%;height:2px"&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;acto 1: una taza de te en la mitad de una isla vacia&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;
acto 2: una taza de te en la mitad de una isla vacia&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;
acto 3: una taza de te en la mitad de una isla vacia&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;
como se llama la obra&lt;/span&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;
la isla del te solo&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;&lt;/span&gt;&lt;hr style="width:100%;height:2px"&gt;Sin mas es todo por ahora...mas sobre juegos pronto &lt;img src="http://shared.live.com/HjKMzTS-xzcms40!CabizA/emoticons/smile_regular.gif" title=Sonrisa alt=Sonrisa style="vertical-align:middle"&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Arial"&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+Chistes+%3d3&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!535.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!535.entry</guid><pubDate>Tue, 27 Nov 2007 21:34:00 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!535/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!535.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-11-27T21:34:00Z</dcterms:modified></item><item><title>PC&gt;&gt; INFERNAL</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!395.entry</link><description>&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Rendimiento diabólico&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Infernal&lt;/strong&gt; ha sufrido un largo y tortuoso período de gestación. Hace dos años desde que se anunciaron los primeros datos sobre este juego. Desde entonces, los polacos de &lt;strong&gt;Metropolis Software&lt;/strong&gt;, autores entre otros del aburrido Aurora Watching, han mutado a su nueva criatura en varias ocasiones. Primero se llegó a llamar &lt;strong&gt;Diabolique: License to Sin&lt;/strong&gt;. Tras reflexionar un poco sobre el título, y desechar las posibles confusiones con el nombre de alguna que otra película de dudosa moral, se cambió al actual &lt;strong&gt;Infernal&lt;/strong&gt;. 
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=285 alt="Infernal (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/9a/IMG-cw45e3471f96923/Infernal_13pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;En principio, el protagonista se llamaba Dark Eaville, el cual lucía melena negra y una indumentaria mucho menos moderna que la del actual Ryan Lennox, a la postre el personaje que manejaremos en el juego, y que como ya os comenté en los anteriores avances, parece una mezcla entre Jack Bauer y uno de los protagonistas de Blade 3. Lennox tiene bastante personalidad, y a lo largo de la historia no para de hacer gala de un humor bastante negro, ofreciendo diálogos hilarantes sobre cada situación. 
&lt;p&gt;Y hablando de la historia, el trasfondo de este juego de acción en tercera persona es bastante sicodélico. Existe un grave trastorno en el equilibrio de fuerzas entre el bien y el mal; cada uno de estos abstractos conceptos viene representado por una agencia secreta, y nuestro prota Lennox ha defendido toda su vida a la agencia celestial. Sin embargo, hace poco que se ha quedado sin trabajo, puesto que sus métodos no eran del todo ortodoxos. 
&lt;p&gt;Entonces, el mal se apodera del agente secreto, embaucándolo hacia el lado oscuro cual Dark Vader. Nuestro héroe adquirirá varios poderes que podrán catalogarse como ‘demoníacos’, y que, de paso, nos servirán para vengarnos de nuestros ex -compañeros celestiales. El argumento se irá desgranando poco a poco a lo largo de cada una de las misiones que vayamos completando, con gran abundacia de ‘cut-scenes’ realizadas con el propio motor del juego. 
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=285 alt="Infernal (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/9a/IMG-cw45e34716433fa/Infernal_20pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Acción infernal&lt;/strong&gt;  &lt;br&gt;&lt;strong&gt;Infernal&lt;/strong&gt; propone controlar a Ryan Lennox desde una perspectiva en tercera persona, bastante cercana al demoníaco agente; nuestro objetivo será, básicamente, ir liquidando a los distintos enemigos que nos vayan saliendo al paso. Sin embargo, se le ha otorgado finalmente bastante protagonismo a los puzzles, puesto que una y otra vez se nos requerirá encontrar tarjetas de acceso, desbloquear terminales y encontrar la puerta correcta que nos permita el paso &lt;span&gt;
&lt;p&gt;El juego mezcla, por tanto, dos conceptos que no tienen porqué llevarse mal, pero que si no se da en el clavo con el diseño de niveles y la inteligencia artificial de los enemigos, puede hacer que se caiga en la vulgaridad y en la monotonía. Y este va a ser el gran hándicap de &lt;strong&gt;Infernal&lt;/strong&gt;, sin lugar a dudas. 
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=285 alt="Infernal (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/9a/IMG-cw45e3433ff1b50/Infernal_09pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;Resulta una lástima, puesto que el juego ofrece grandes momentos, siempre aderezados con una puesta en escena de auténtico lujo. Vaya pedazo de motor gráfico se han marcado los de &lt;strong&gt;Metropolis&lt;/strong&gt;, a la última en todo tipo de tecnologías, shaders, iluminación HDR y texturas solventes, y una simulación de la física bastante realista, con soporte para el PhysX de Ageia incluido. Todo ello implementado con una optimización de quitarse el sombrero, ofreciendo un excelente rendimiento sin necesidad de tener un pepinazo de equipo. 
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;El apartado ‘puzzle’ del juego introduce conceptos como la teletransportación para desbloquear caminos –hace unos meses que lo hemos visto en &lt;strong&gt;Prey&lt;/strong&gt;- y la repetición de aburridas rutinas, como la de la primera fase, donde nos adentramos en una fortaleza y debemos ir dando con la puerta adecuada a base de ir aporreando la tecla de ‘usar’. 
&lt;p&gt;En este sentido, hay niveles que salen mucho más favorecidos que otros. Por ejemplo, la misión de la refinería industrial, ofrece un diseño más abierto en todas sus dimensiones, y las situaciones de enfrentamiento con los soldados enemigos ofrecen muchas más posibilidades que en otras fases como la de la catedral, que resulta lineal, repetitiva y demasiado rígida en su desarrollo. 
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;A pesar de este vaivén de sensaciones que ofrece&lt;strong&gt; Infernal&lt;/strong&gt;, el resultado final es bastante decente; la dirección artística es muy notable y el diseño de algunos de los niveles bastante destacable; sin embargo, queda la sensación agridulce de que Metropolis ha vuelto a caer en los errores del pasado –y con pasado apuntamos al prescindible &lt;strong&gt;Aurora Watching&lt;/strong&gt;- con una &lt;strong&gt;IA&lt;/strong&gt; enemiga repetitiva y poco convincente, que se basa más en una mayor velocidad y cadencia de disparo que en posicionarse y defenderse con habilidad. 
&lt;p&gt;Y se nota, sin duda, que los programadores se han volcado con la campaña principal, aunque no han podido evitar los errores ya mencionados. Y eso que eran conscientes de que afrontar un juego de este tipo sin modo multijugador es jugar con fuego. El protagonista era propicio para la pirotecnia, pero aún así, ésta será una razón de peso para que más de uno se decante por otra opción distinta a &lt;strong&gt;Infernal&lt;/strong&gt;.&lt;span&gt; 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Gráficos y Sonido&lt;/strong&gt; 
&lt;p&gt;Como ya hemos recalcado, el engine gráfico -llamado &lt;strong&gt;Nitrous&lt;/strong&gt;- que mueve a &lt;strong&gt;Infernal &lt;/strong&gt;está programado desde cero por sus desarrolladores, y gestiona con bastante lucidez toda clase de efectos gráficos, conformando un aspecto visual que logra estar a la altura de los mejores del género, y lo que es más importante, evidencia una sobresaliente optimización que deja en absoluto ridículo a juegos contemporáneos como los últimos títulos de Tom Clancy (&lt;strong&gt;Ghost Recon&lt;/strong&gt; y &lt;strong&gt;Rainbow Six&lt;/strong&gt;) para PC, cuyos requisitos resultaban absurdos. 
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=304 alt="Infernal (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/9a/IMG-cw45e343401a540/Infernal_01pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;Así pues, destaca la utilización de Píxel Shader en las texturas, sobresaliendo el modelo de Ryan Lennox, perfectamente definido y con una buena cantidad de animaciones. También es digno de reseñar el uso (y abuso) de HDR, luciéndose el juego a la hora de gestionar las distintas fuentes de iluminación. Quizá en algún momento peca de abusar y exagerar el efecto de luz, pero en general dota al juego de un aspecto sólido y realista en este sentido. 
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;Hay que destacar el motor de física, el cual se encarga de gestionar todos aquellos cálculos que simularán la física de los objetos. En general es bastante correcto y no suele caer en la exageración de otros títulos que utilizan Havok; hay que destacar que &lt;strong&gt;Infernal&lt;/strong&gt; ofrecerá características especiales para aquellas tarjetas gráficas que posean integrado el chip PhysX de Ageia; por ejemplo, a la hora de reflejar fluidos o llamas de fuego, reforzando el efecto visual. A pesar de ello, el juego estará a la altura en cualquier tarjeta de clase media / baja y sin necesidad de dicho chip de Ageia. Gran mérito el de los programadores de &lt;strong&gt;Metropolis&lt;/strong&gt; en este sentido. 
&lt;p&gt;También queremos mencionar el diseño del menú principal, gestionado de forma muy dinámica y efectista, con la silueta de nuestro héroe apuntando a un enemigo o conduciendo un vehículo, mientras suena una música muy a lo James Bond. Puede parecer algo muy secundario, pero tales detalles dejan claro que sus programadores han cuidado bastante su producto, pese a sus conocidos errores. 
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=285 alt="Infernal (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/9a/IMG-cw45e3434007d8f/Infernal_11pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;Sobre el apartado de sonido, hay que decir que la banda sonora de &lt;strong&gt;Infernal&lt;/strong&gt; no destaca especialmente, aunque cumple con su cometido de acompañar la acción sin ser demasiado monótona. La música será pausada cuando actuemos con sigilo y exploración, mientras que tornará a rock puro y duro en los momentos de máxima intensidad de combate. 
&lt;p&gt;En cuanto al doblaje, la versión que analizamos no viene doblada al español, aunque sí subtitulada. El doblaje original no es nada malo y merece la pena ser escuchado, sobre todo en el caso de nuestro protagonista. Es de agradecer el detalle de la traducción, debido a la gran cantidad de cinemáticas que transcurren en la historia, y que merecen la pena por el peculiar humor de Lennox, que más bien parece el doctor House que un agente secreto del diablo. &lt;span&gt; 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Jugabilidad&lt;/strong&gt; 
&lt;p&gt;El quid de la cuestión, como en casi todos los juegos. En este apartado es en donde vamos a lamentar la falta de creatividad de los programadores en muchos tramos de los niveles que componen el juego, o en la irregular inteligencia que demuestran los enemigos a los que nos enfrentamos. Pero también nos gustaría destacar la parte buena, que la verdad, no es poca cosa en los tiempos que corren. 
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=285 alt="Infernal (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/9a/IMG-cw45e3433fdddfc/Infernal_02pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;La perspectiva en tercera persona maneja el uso de una cámara bastante cercana al jugador, de forma similar a &lt;strong&gt;Gears of War&lt;/strong&gt; o al propio &lt;strong&gt;Resident Evil 4&lt;/strong&gt;. De este modo nos sentiremos protagonistas, bastante cerca de la acción. El control de Ryan mediante teclado y ratón es bastante preciso, y hace gala de un buen abanico de movimientos de ataque y sigilo, incluyendo el tan de moda movimiento de cubrirse tras paredes, cajas y otros objetos. 
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;Cubrirnos nos será de gran utilidad, para no disparar alarmas y poder atacar con sigilo a los enemigos, aunque a veces la transición desde cubrirse hasta disparar es muy rígida y hará que nos cosan a balazos. Por lo demás, el control es bastante correcto. 
&lt;p&gt;A la hora de afrontar los distintos retos que nos proponen los diseñadores de niveles, se arrojan luces y sombras. Habrá momentos bastante acertados, confrontaciones en escenarios abiertos que exigirán destreza y movimientos rápidos por nuestra parte para acabar con los enemigos, utilizando las técnicas demoníacas y afinando la puntería. 
&lt;p&gt;Sin embargo, en muchas otras ocasiones, la acción de &lt;strong&gt;Infernal &lt;/strong&gt;se desarrollará en espacios cerrados y se tornará demasiado rígida y lineal, convirtiéndose en un monótono y confuso ‘uno contra todos’ del que saldremos indemnes porque Lennox aguanta bastantes impactos de bala. 
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=285 alt="Infernal (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/9a/IMG-cw452c8f03dc9ff/infernal_beta_380_01pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;Por otro lado, las fases de conducción de vehículos y el momento ‘puzzle’ estará bastante presente en el juego, cosa que es de agradecer puesto que añade bastante variedad al desarrollo del mismo. Respecto a los puzzles, Lennox usará su reserva de maná para ejecutar la teletransportación y activar terminales inalcanzables, al más puro estilo &lt;strong&gt;Prey&lt;/strong&gt;. Sin embargo, este tipo de puzzles, al igual que el de “busca la tarjeta para abrir la puerta” se repiten demasiado y acaban por tornar la variedad en un cansino ensayo-error. 
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;También quiero destacar el proceso de recuperación de energía; Lennox absorberá el alma de los caídos de forma espectacular, recuperando vida, maná y la munición del enemigo; también recargará algo de energía si se esconde tras ser alcanzado por los secuaces celestiales; una forma dinámica y brillante que hace olvidar a los botiquines milagrosos que todo lo curan.&lt;span&gt; 
&lt;p&gt;En resumen, &lt;strong&gt;Infernal&lt;/strong&gt; propone acción por encima de todo, abriéndonos la puerta de la táctica y el sigilo en varias ocasiones con bastante acierto, pero empañando el resultado final con una irregular IA enemiga y con altibajos en el diseño de los niveles, alternando fases entretenidas con otras bastante repetitivas. Aún con tales errores, Infernal nos enganchará lo suficiente para completar el modo principal y enterarnos de cómo acaba la historia. Lástima que falte el multijugador para alargar la vida del juego. 
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=285 alt="Infernal (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/9a/IMG-cw452c8f040aaa3/infernal_beta_380_03pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Conclusión&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;Infernal es toda una demostración de técnica depurada. Merece la pena contemplar el espectáculo gráfico que destila en todos y cada uno de sus niveles, a la vez que lo hace con una optimización a todas luces brillante y con pocos antecedentes. No queda más remedio que quitarse el sombrero ante el magnífico rendimiento del motor &lt;strong&gt;Nitrous&lt;/strong&gt;, implementado para la ocasión. 
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;El excelente aspecto visual se complementa con un buen diseño de niveles en general, aunque con bastantes altibajos. Esto repercute directamente en la jugabilidad, ya que el desarrollo del juego ofrece intensos momentos de acción, sigilo y destreza, y también monótonos trayectos sobre raíles, cayendo en una confusa y vulgar ensalada de tiros en más de una vez. 
&lt;p&gt;La perspectiva utilizada y el ágil control de Ryan Lennox ayudan bastante a completar la inmersión, camino que ya había allanado el excelente apartado visual. La tópica historia que cuenta Infernal nos acompañará durante todo el juego, y ello, unido a las inyecciones periódicas de adrenalina que exige, logrará enganchar al jugador, al que le quedará, sin embargo, la sensación de que con un poco más de creatividad en el diseño de la acción, y una mayor inteligencia artificial enemiga, podría haber generado un título de cinco estrellas. 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Infernal&lt;/strong&gt; se queda a medio camino de conseguirlo, encajándose en un puesto alto de la tabla, aunque lejos de los líderes de la clasificación, siendo la ausencia de multijugador lo que definitivamente lo aleja de la cabeza. A pesar de ello, Infernal es un buen juego; si os gusta la acción, merece bastante la pena, aunque sea para disfrutar de su espectacular rendimiento sin que tengáis que actualizar el equipo. 
&lt;p&gt;Finaliza aquí el particular periplo que hemos recorrido, desde los primeros datos de&lt;strong&gt; Infernal&lt;/strong&gt;, pasando por varias betas, hasta su release final. Quedo satisfecho con el resultado final, aunque con un sabor agridulce, sabiendo que &lt;strong&gt;Metropolis&lt;/strong&gt; ha estado cerca de conseguir algo muy grande. Habrá que exigirles lo máximo en su próximo trabajo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+PC%3e%3e+INFERNAL&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><category>Juegos</category><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!395.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!395.entry</guid><pubDate>Fri, 27 Apr 2007 15:27:05 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!395/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!395.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-04-27T15:30:12Z</dcterms:modified></item><item><title>CONSOLE WARS - Microsoft y su "Perra" XBOX 360</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!392.entry</link><description>&lt;div&gt;Microsoft se come el mundo de las PC, ahora quiere tragar tambien a las videoconsolas, Es que Bill Gates no tiene paro para la avaricia?; en fin dejando de lado todo prejuicio (y vaya que odio a ese ingrato XD), la XBOX 360 la Next Gen para Microsoft, vamos a ver de que esta hecha la nueva perra de Bill Gates&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;h3&gt;Xbox 360 Technical Specifications&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt; 
&lt;table border=1&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;Custom IBM PowerPC-based CPU&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Three symmetrical cores running at 3.2 GHz each 
&lt;li&gt;Two hardware threads per core; six hardware threads total 
&lt;li&gt;VMX-128 vector unit per core; three total 
&lt;li&gt;128 VMX-128 registers per hardware thread 
&lt;li&gt;1 MB L2 cache&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;CPU Game Math Performance&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;9.6 billion dot product operations per second&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;Custom ATI Graphics Processor&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;10 MB of embedded DRAM 
&lt;li&gt;48-way parallel floating-point dynamically scheduled shader pipelines 
&lt;li&gt;Unified shader architecture&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;Polygon Performance&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;500 million triangles per second&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;Pixel Fill Rate&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;16 gigasamples per second fill rate using 4x MSAA&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;Shader Performance&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;48 billion shader operations per second&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;Memory&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;512 MB of 700 MHz GDDR3 RAM 
&lt;li&gt;Unified memory architecture &lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;Memory Bandwidth&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;22.4 GB/s memory interface bus bandwidth 
&lt;li&gt;256 GB/s memory bandwidth to EDRAM 
&lt;li&gt;21.6 GB/s front-side bus&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;Overall System Floating-Point Performance&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;1 teraflop&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;Storage&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Detachable and upgradeable 20-GB hard drive 
&lt;li&gt;12x dual-layer DVD-ROM 
&lt;li&gt;Memory Unit support starting at 64 MB&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;I/O&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Support for up to four wireless game controllers 
&lt;li&gt;Three USB 2.0 ports 
&lt;li&gt;Two memory unit slots&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;Optimized for Online&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Instant, out-of-the-box access to Xbox Live features with broadband service, including Xbox Live Marketplace for downloadable content, gamer profile for digital identity, and voice chat to talk to friends while playing games, watching movies, or listening to music
&lt;li&gt;Built-in Ethernet port 
&lt;li&gt;Wi-Fi ready: 802.11a, 802.11b, and 802.11g 
&lt;li&gt;Video camera–ready&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;Digital Media Support&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Support for DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R/RW, DVD+R/RW, CD-DA, CD-ROM, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG Photo CD 
&lt;li&gt;Ability to stream media from portable music devices, digital cameras, and Windows XP-based PCs 
&lt;li&gt;Ability to rip music to the Xbox 360 Hard Drive
&lt;li&gt;Custom playlists in every game 
&lt;li&gt;Built-in Media Center Extender for Windows XP Media Center Edition 2005 
&lt;li&gt;Interactive, full-screen 3-D visualizers&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;High-Definition Game Support&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;All games supported at 16:9, 720p, or 1080i, with anti-aliasing 
&lt;li&gt;Standard-definition and high-definition video output supported&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;Audio&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Multi-channel surround sound output 
&lt;li&gt;Supports 48KHz 16-bit audio 
&lt;li&gt;320 independent decompression channels 
&lt;li&gt;32-bit audio processing 
&lt;li&gt;Over 256 audio channels&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;Physical Specs&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Height: 83 mm 
&lt;li&gt;Width: 309 mm 
&lt;li&gt;Depth: 258 mm 
&lt;li&gt;Weight: 7.7 lbs.&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;System Orientation&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Stands vertically or horizontally&lt;/ul&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;&lt;strong&gt;Customizable Faceplates&lt;/strong&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Interchangeable to personalize the console&lt;/ul&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;En precio y tecnicamente  esta consola es balanceada, el procesador basado en PowerPC es suficiente para decir que tiene un gran Hardware (chistoso que Apple decidiera que su nueva gama de Mac's ya no tendrian procesadores basado es arquitectura PowerPC si no es x86), la &amp;quot;blanquita&amp;quot; es bien equipada, sumemos la Unidad que se puede aquirir por aparte para HD DVD, la hacen interesante, es la mas joven de la NEXT GEN, ya casi cumplira año y medio de existencia por se la primera y ya estan pesando en cambiarla, veamos que por ahora existen 2 modelos CORE y PREMIUM el primero sin algunas opciones y sin el vital HD y la otra la version de LUJO (no se por que me recuerda siempre a windows esas diferencias) y ahora nos traen la sorpresa que sacaran la version ELITE(dios mio, no habia mejor nombre) que contara con todo de la version PREMIUM con los extras de salida HDVI y un disco de 120 GB , debio ser la segunda aqui en mi analisis XD, en fin veamos las ventajas que veo en tener un XBOX 360
&lt;p&gt;ventajas
&lt;p&gt;- Primero que nada, su precio para ser una consola de next gen el precio no estan &amp;quot;NEXT GEN&amp;quot; que se diga
&lt;p&gt;- Como dije juegos exclusivos, para dato HALO 3 y Gears of Wars (aunque debo decir que no es para tanto ya que esos dos veran luz en PC)
&lt;p&gt;- Al ser la primera, la mayoria de juegos utilizan toda su capacidad, aunque falta mucho por ver para sacarle jugo a esta consola
&lt;p&gt;desventajas
&lt;p&gt;- Dispariedad de los modelos, solo sacan varios modelos para que la gente compre mas (seguro que la nueva version elite no sera el ulitmo &amp;quot;upgrade&amp;quot; de microsoft)
&lt;p&gt;- La retrocompactibilidad con la consola anterior, es LIMITIDA y CASI NULA (dato, esto sucede por que antes la XBOX tenia un procesador Arquitectura x86 y tarjeta de video NVIDIA, y ahora es PowerPC y tarjeta de video ATI)
&lt;p&gt;Bueno que puedo decir, esta nueva &amp;quot;perra&amp;quot; de Bill Gates, no es mala enrealidad pero la necesidad de &amp;quot;MARKETING&amp;quot; de microsoft puede hacerla la #1 o morir en el intento, en fin la consola es realmente BUENA, por que ofrece NEXT GEN con una cierta acepsibilidad de PRECIO, Ojo, sumado a sus capacidades de multijugador con usuarios de windows vista (claro que no TODO EL MUNDO puede pagar la cuota de XBOX LIVE), hace esta consola una buena adquisicion.&lt;div&gt;&lt;table cellspacing="0" border="0"&gt;&lt;tr height="8"&gt;&lt;td&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td valign="top"&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://tkfiles.storage.live.com&amp;#47;y1pJRN4tomevUr5qB9zH6hRoJvWT9kClz7oADjH0HtRsSbPdSSFxtDOwQ"&gt;&lt;img src="http://storage.live.com&amp;#47;items&amp;#47;1AE973CC6220CBFD&amp;#33;393&amp;#58;thumbnail" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td width="15"&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+CONSOLE+WARS+-+Microsoft+y+su+%22Perra%22+XBOX+360&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><category>Juegos</category><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!392.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!392.entry</guid><pubDate>Tue, 24 Apr 2007 20:01:43 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!392/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!392.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-04-24T20:01:43Z</dcterms:modified></item><item><title>CONSOLE WARS - Consola o monstruo? PS3</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!390.entry</link><description>&lt;div&gt;Mucho se hablado de la &amp;quot;NEXT GEN&amp;quot; de consolas y juegos, quizas miles de paginas, foros, correos, fotos, videos en internet acerca de este tema...CUAL ES LA MEJOR CONSOLA DE LA SIGUIENTE GENERACION, quizas si pusiera un mini-foro, se llenaria de insultos, acusaciones, ideologias acerca de ello; a mi parecer mi consola fue, es y sera la PC, pero veamos lo que he recopilado hacerca de cada una de las consolas&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;comencemos por &amp;quot;EL MONSTRUO&amp;quot; de SONY el PS3&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;PLAYSTATION 3 SPECIFICATIONS &lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;CPU: Cell Processor PowerPC-base Core @3.2GHz&lt;/b&gt; &lt;br&gt;--1 VMX vector unit per core &lt;br&gt;--512KB L2 cache &lt;br&gt;--7 x SPE @3.2GHz &lt;br&gt;--7 x 128b 128 SIMD GPRs &lt;br&gt;--7 x 256KB SRAM for SPE &lt;br&gt;--*1 of 8 SPEs reserved for redundancy &lt;br&gt;--Total floating point performance: 218 gigaflops &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;strong&gt;GPU RSX @ 550MHz&lt;/strong&gt; &lt;br&gt;--1.8 TFLOPS floating point Performance &lt;br&gt;--Full HD (up to 1080p) x 2 channels &lt;br&gt;--Multi-way programmable parallel Floating point shader pipelines &lt;br&gt;--Sound Dolby 5.1ch, DTS, LPCM, etc. (Cell-based processing) &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;MEMORY&lt;/b&gt; &lt;br&gt;256MB XDR Main RAM @3.2GHz &lt;br&gt;256MB GDDR3 VRAM @700MHz &lt;br&gt;System Bandwidth Main RAM-- 25.6GB/s &lt;br&gt;VRAM--22.4GB/s &lt;br&gt;RSX-- 20GB/s (write) + 15GB/s (read) &lt;br&gt;SB2.5GB/s (write) + 2.5GB/s (read) &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;SYSTEM FLOATING POINT PERFORMANCE:&lt;/b&gt; &lt;br&gt;2 teraflops &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;STORAGE&lt;/b&gt; &lt;br&gt;--HDD Detachable 2.5&amp;quot; HDD slot x 1 &lt;br&gt;--I/O--USB Front x 4, Rear x 2 (USB2.0) &lt;br&gt;--Memory Stickstandard/Duo, PRO x 1 &lt;br&gt;--SD standard/mini x 1 &lt;br&gt;--CompactFlash(Type I, II) x 1 &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;COMMUNICATION&lt;/b&gt; &lt;br&gt;--Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) x 3 (input x 1 + output x 2) &lt;br&gt;--Wi-Fi IEEE 802.11 b/g &lt;br&gt;--Bluetooth--Bluetooth 2.0 (EDR) &lt;br&gt;--ControllerBluetooth (up to 7) &lt;br&gt;--USB 2.0 (wired) &lt;br&gt;--Wi-Fi (PSP) &lt;br&gt;--Network (over IP) &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;AV OUTPUT&lt;/b&gt; &lt;br&gt;Screen size 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p &lt;br&gt;HDMI out x 2 &lt;br&gt;AV multi out x 1 &lt;br&gt;Digital out (optical) x 1 &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;DISC MEDIA&lt;/b&gt; &lt;br&gt;CD &lt;br&gt;PlayStation CD-ROM &lt;br&gt;PlayStation2 CD-ROM &lt;br&gt;CD-DA &lt;br&gt;CD-DA (ROM), &lt;br&gt;CD-R, &lt;br&gt;CD-RW &lt;br&gt;SACD Hybrid (CD layer), &lt;br&gt;SACD HD &lt;br&gt;DualDisc (audio side) &lt;br&gt;DualDisc (DVD side) &lt;br&gt;PlayStation 2 DVD-ROM &lt;br&gt;PlayStation 3 DVD-ROM &lt;br&gt;DVD-ROM &lt;br&gt;DVD-R &lt;br&gt;DVD-RW &lt;br&gt;DVD+R, &lt;br&gt;DVD+RW &lt;br&gt;Blu-ray Disc &lt;br&gt;PlayStation 3 BD-ROM &lt;br&gt;BD-ROM &lt;br&gt;BD&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;Tecnicamente el PS3 es la mas avanzada de las 3, solo hay que ver ese procesador CELL (y ese sistema para procesamiento FISICO), que es mas que inovador en esta consola (Nota: Claro que esto no es exclusivo, ya que para PC ya existen &amp;quot;no masivamente&amp;quot; pero si Tarjetas para procesamiento fisico), este MONSTRUO ademas es la mas Cara de las 3 consolas, lo que hace una pregunta a los Gamers &amp;quot;vale la pena&amp;quot; invertir por tanta tecnologia?, tal vez para aquellos que solo dicen &amp;quot;quiero&amp;quot; y a los dos segundos &amp;quot;tienen lo que quieren&amp;quot; sera un gran SI; proximamente SONY sacara otra version de su PS3 con un disco duro de mayor capacidad (para competir con la saliente nueva version del XBOX 360), recordemos que SONY saco la version con un disco duro de 20GB la cual ha dejado de producir para descontinuarla(de cara a salida de la version con un HD 80GB que hara frente a la version renovada de XBOX360); pero regresando al punto, digamos que la PS3 tiene un par de ventajas y algunas desventajas, que a mi parecer es lo que mas importa (en otros sitios diran mas cosas, pero hay que ser realista quizas mas de un 80% usamos una consola que no sea nada mas para jugar)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;Ventajas:&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;- Su capacidad de multiples formatos de discos, tarjetas de memoria, y gadgets&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;- Su retrocompactibilidad con las consolas anteriores (Ojo esto es arma de dos filos)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;- Juegos exclusivos (aunque, dire lo mismo de las otras dos consolas, debo decir que esto sera puestro aprueba, dato aparte Devil May Cry 4 no sera &amp;quot;exclusivo&amp;quot; de la consola)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;Desventajas:&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;- Su precio $&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;- Lamentablemente su retrocompactibilidad no es del todo cierta, algunos titulos de PSone y PS2 no funcionan o funcionan con errores&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;Bueno digan lo que quieran, pero la verdad es que esta consola es realmente NEXT GEN, grandes graficos y todo, y mentiria si no dijera que la quiero, pero para terminar dire que alguien que &amp;quot;pueda&amp;quot; comprarla que lo haga, recordemos que por ahora no habra un lista enorme de juegos para la consola, pero pronto se dara el reves cuando comienze la lluvia de titulos para la consola.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;table cellspacing="0" border="0"&gt;&lt;tr height="8"&gt;&lt;td&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td valign="top"&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://tkfiles.storage.live.com&amp;#47;y1prXrX9oinns7ADfUpiLkKlTgblRbPr706In9zBkt05wMb30lj1aOclQ"&gt;&lt;img src="http://storage.live.com&amp;#47;items&amp;#47;1AE973CC6220CBFD&amp;#33;391&amp;#58;thumbnail" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td width="15"&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+CONSOLE+WARS+-+Consola+o+monstruo%3f+PS3&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!390.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!390.entry</guid><pubDate>Tue, 24 Apr 2007 16:52:25 GMT</pubDate><slash:comments>1</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!390/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!390.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-04-24T20:04:43Z</dcterms:modified></item><item><title>PS2&gt;&gt; DRAGON BALL Z Budokai Tenkaichi 2</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!366.entry</link><description>&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Regresemos a la infancia, cuando todo era sencillo y no habia preocupaciones...He aqui algo que me regresa a esa epoca&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Aunque no se ha hablado tanto de él como de su antecesor, Tenkaichi 2 ha llegado  por la puerta grande. Aporta todo lo que una secuela necesita aportar, y además, sorprende incorporando nuevos elementos. Por fin, Dragon Ball en estado puro.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;El año pasado PlayStation 2 recibió uno de los juegos más ambiciosos de los últimos años. La idea de Spike, su desarrolladora, era llevar el universo Dragon Ball a los circuitos de la consola de Sony como nunca lo habíamos visto. Para ello no se escatimó en gastos: Decenas de promesas, casi 100 personajes y un nuevo enfoque eran los principales atractivos de Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;
&lt;div&gt;Desgraciadamente a la hora de ponernos a los mandos de los Guerreros Z en la versión final del producto había demasiados fallos que lo alejaban del Olimpo. Pese a capturar la magia de la serie de Akira Toriyama (ahora más famoso que nunca gracias a Blue Dragon para Xbox 360), no acababa de resonar como un producto redondo: diversos problemas con la cámara y una excesiva simplificación del sistema de juego –algo en lo que Budokai 3, juego anterior, era bastante superior- eran sus principales problemas.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Evidentemente pese a los fallos, vendió y mucho. Bandai y Atari se sumaron un tanto y anunciaron una secuela del juego que prometía lo mismo que todas las segundas partes genéricas: pulir los fallos del anterior y ampliar con más luchadores si cabe. Así nace Budokai Tenkaichi 2, juego del que ya os hemos hablado previamente y que además, cabe recordar, llegará a Nintendo Wii.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=298 alt="Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation2-Arcade/97/IMG-cw455260f3d574d/MeriStation_DBZTenkaichi2review_bigpe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;
&lt;div&gt;Centrándonos en la versión que hoy analizamos y que estará disponible en las tiendas –si no hay sorpresas de última hora- mañana viernes día 10, cabe decir que estamos ante un título completísimo, más aún que el anterior, y que efectivamente es superior a aquel. Lo que habría que plantearse, y aclararemos a lo largo del análisis, es si definitivamente estamos ante el mejor DBZ de la historia o de nuevo es un paso en falso. Comencemos.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Personajes&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;Budokai Tenkaichi 2 recoge personajes de todas las temporadas y OVAs de Dragon Ball realizadas hasta la fecha, es decir, de DB (cuando Goku era pequeño y entrenaba con Krillin en la Kame House), la archiconocida Z (Freezer, Buu…) y GT, la única no realizada íntimamente por Toriyama y que nos enviaba al futuro, con un Goku de regreso a su infancia , su nieta Pan y el adolescente Trunks.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;Así, si en el primer Tenkaichi teníamos 90 personajes en total, siendo 56 básicos y los 24 restantes las transformaciones o estados alterados (saiyan, desbloqueo de poder, etc.), ahora este número aumenta hasta casi 130 personajes, más de 70 básicos y el resto, de nuevo, los diferentes estados. La lista completa es la siguiente:&lt;br&gt;&lt;br&gt;Procedentes de Dragon Ball, nos encontramos con Goku niño, Goku Oozaru (su versión mono), el Maestro Roshi, Roshi (versión anabolizada y musculada del anterior), el Abuelo Gohan (con máscara de gato y aureola), el mercenario Tao Pai Pai y el regordete Yajirobe.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;p&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=298 alt="Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation2-Arcade/97/IMG-cw455260f3f0502/MeriStation_DBZTenkaichi2review_big2pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;Ya entrando en la etapa de los Saiyans de Dragon Ball Z: Goku (SSJ, SSJ2, SSJ3), Krillin, Piccolo, Yamcha, Tenshian, Chiaotzu (Chaoz), Gohan niño, Saibaman, Vegeta, Raditz, Nappa y las versiones Oozaru –mono- de los tres últimos.&lt;br&gt;&lt;br&gt;La etapa de Frezer tiene la siguiente representación: Cui, Dodoria, Zarbon (normal y monstruo), Capitán Ginyu, Racoom, Burter, Jeice, Guldo y Freezer en sus cinco formas: básica, segunda, tercera, forma final y 100% de poder.&lt;br&gt;&lt;br&gt;La saga de Cell/Androides la cubren los siguientes: Vegeta (SSJ, Super Vegeta SSJ), Trunks (espada, SSJ, luchador, super Trunks SSJ), Gohan joven (SSJ, SSJ2), Mecha Frieza, C-16, C-17, C-18, C-19, Dr.Gero, Cell Jr. y las cuatro formas de Célula: Imperfecto, semi perfecto, perfect Cell y Cell super perfecto. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;Finalizando Z, ya en la etapa de Buu, están los siguientes: Vegeta (SSJ, SSJ2), Majin Vegeta, Gohan adulto (SSJ, SSJ2), Ultimate Gohan, Great Saiyaman, Satan, Videl (normal y Great Saiyaman 2), Trunks pequeño (SSJ), Goten (SSJ), Gotenks (SSJ, SSJ3), Super Vegito, Supreme Kai, Kibito Kai, Dabra y todas las formas de Buu: Gordo/Majin Buu, Buu Maligno, Super Buu, Super Buu Gotenks, Super Buu Gohan y Kid Buu. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=287 alt="Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation2-Arcade/97/IMG-cw44e9d822cca37/big12pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;
&lt;div&gt;Extraídos de GT encontramos trece luchadores: Pan, Ubb (Majuub), Baby Vegeta (SSJ, SSJ2, Oozaru), Super 17,  Goku SSJ4, Vegeta SSJ4, Gogeta SSJ4 y Lin Shenron (Omega Shenron).&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ya para terminar, por parte de las películas u OVAS: Bardock Special, Bardok (Oozaru), Garlic Jr. (Garlic Jr. Transformación), Turles (Oozaru), Lord Slug y su versión Gigante, Cooler en 4ª y 5ª forma, Sauza, Metal Cooler, Androide 13 y Super Androide 13, Broly (SSJ, SSJ Legendario), Bojack (y transformación), Zangya, Pikkon, Janemba Bebe, Super Janemba, Gogeta SSJ, Tapion y Hildegarn. &lt;/div&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=298 alt="Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation2-Arcade/97/IMG-cw455260f41224b/MeriStation_DBZTenkaichi2review_big3pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;
&lt;div&gt;Como veis, la plantilla es realmente impresionante, incluyendo íntegramente todos los del título anterior y nuevas incorporaciones que eran bastante demandadas,como Tapion o Pan, esta última especialmente importante y que sólo había aparecido en el horripilante Dragon Ball Final Bout de PSX.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Jugabilidad&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2 recupera la base jugable del título anterior, lo que se resume en que seguimos teniendo luchas 1vs1 en un entorno abierto e interactivo, un escenario que nos permite realizar todo tipo de ágiles movimientos, desde carreras hasta persecuciones, lanzamientos de ondas o introducirnos bajo el agua incluso.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;La primera novedad es el enfoque del propio sistema de combate. Si recordamos el juego anterior, habría que admitir que estábamos ante un título bastante deficiente en cuanto a la posibilidad de realizar combos o cualquier otra cosa que enriqueciese la jugabilidad. Ahora esto, en parte, ha pasado a la historia. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Spike ha tomado buena nota de lo que consiguió que Budokai 3 se perfilase como una obra más aceptada por los usuarios y la ha fusionado con la base del primer Tenkaichi, logrando así una mezcla especialmente llamativa y definitivamente sólida. Con esto queremos decir que pese a seguir con un sistema de combos enlatados, es decir, diez o doce movimientos básicos por personaje (patadas, puñetazos, cadenas) que pueden combinarse de forma imaginativa, al unirse con las posibilidades que implantó Tenkaichi se abre un enorme abanico de opciones. Sería como tener el esqueleto de Budokai 3 y la carcasa de Tenkaichi, para entendernos.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=298 alt="Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation2-Arcade/97/IMG-cw455260f436c3a/MeriStation_DBZTenkaichi2review_big7pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;
&lt;div&gt;Pese a todo, los ataques más poderosos siguen sufriendo la pequeña lacra del original, y es que para la gran mayoría de personajes las combinaciones son exactas: arriba + triángulo por ejemplo, está habilitada para realizar Kames, Destello Final o el ataque de Piccolo. Por suerte hay algunos luchadores –pocos- que, aún siendo fáciles de controlar, resultan un poco más difíciles de lo normal.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Este sistema es enriquecido por múltiples añadidos que suman dinamismo a los combates. Uno de ellos es el hecho de poder transformarnos en pleno combate, algo que en el título anterior no era posible, dado que comenzábamos con una fase directamente al elegirla mediante el menú de selección de luchadores. Ahora, cuando una barra llegue al máximo, bastará con presionar L3+R3 para hacer que nuestro guerrero cambie de forma y sea más poderoso que nunca. &lt;/div&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=190 alt="Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation2-Arcade/97/IMG-cw44e9d82279a14/big5pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;
&lt;div&gt;Pese a que las luchas son menos ágiles, seguimos encontrándonos con unos combates rapidísimos y cargados de adrenalina. La reducción de velocidad ha traído bajo el brazo el arreglo de un fallo del anterior, y es que la cámara se porta ahora en condiciones: No siempre, eso sí. Seguimos quedando un poco vendidos en momentos determinados de las batallas, pero la sensación de que nosotros movemos los hilos de tan poderosos guerreros es ahora más perceptible que nunca.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Aventura Dragón&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;Sin duda alguna el modo de juego más importante de este Tenkaichi 2 es el modo historia, en esta ocasión una mezcla del de Budokai 3 y el primer Tenkaichi. Toma la libertad por el mapeado del primer juego y la división por capítulos del segundo, dando como resultante el mejor modo historia que hemos visto en cualquier Dragon Ball, con perdón del clásico DBZ Super Butouden 2 de Super Nintendo.&lt;br&gt;&lt;br&gt;La historia la cubren 22 casillas que nos llevarán por los momentos vividos en DB, DBZ, GT y las OVAs/películas. Encontramos también varios“What if…?”, es decir, “Qué habría pasado si…”, situaciones que nunca han ocurrido y que nos retan a descubrir lo que habría sucedido en las situaciones planteadas.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;p&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=254 alt="Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation2-Arcade/97/IMG-cw44e9d8229d0ed/big8pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;El desarrollo es similar al de Budokai 3. Controlamos a un personaje y volamos por un mapeado buscando ciudades, las Bolas de Dragón y avanzando mediante combates. Para luchar con un personaje, deberemos planear por la zona hasta que en el mapa observemos su ubicación. Una vez en tierra, empieza la lucha y así consecutivamente.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Evidentemente tenemos un ligero sistema de subida de nivel, nada impresionante pero que se ciñe a las reglas de este tipo de modalidades, cada vez más de moda como hemos podido comprobar en el reciente Mortal Kombat Armageddon. Pese a que inicialmente controlamos a Goku, según la situación iremos usando a un personaje u otro predeterminadamente, es decir, que no podemos elegir luchador para los encuentros que en la serie se libraron por alguien en concreto: Vamos, que a Raditz no podrá vencerle Buu. 
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=261 alt="Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation2-Arcade/97/IMG-cw44e9d822aa757/big9pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Modos de juego&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;Además del modo historia, nos encontramos con otros tantos que garantizarán que le dediquemos muchas horas a Tenkaichi 2: Duelo, Torneo Dragón, Batalla Z, Entrenamiento y dentro de los no jugables: Centro de datos, Biblioteca y Evolución Z&lt;span&gt;Duelo es el clásico versus donde podemos enfrentarnos a una segunda persona. Encontraremos las típicas opciones 1P vs. COM, 1P vs. 2P, COM vs. COM o los modos TAG, otra de las novedades de esta secuela.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Mediante esta opción, que permite desde 2vs.2 hasta 5.vs5, elegiremos cinco luchadores –en este último caso- de toda la plantilla, y podremos intercambiarlos al estilo Tekken TAG Tournament en plena batalla. El sistema es sencillo: Encontramos una barrita de carga debajo de la vitalidad de nuestro personaje. Cuando esté al máximo, podemos elegir el personaje que queremos sacar del banquillo y presionando posteriormente R3+R2+L2 aparecerá en la lucha introducido con una pequeña secuencia. Para volver a cambiar, nos tocará esperar a que la barra suba de nuevo. Si matan a uno de nuestros cinco personajes no perderemos la ronda automáticamente, sino que aparecerá el siguiente –como en King of Fighters-. 
&lt;p&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=254 alt="Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation2-Arcade/97/IMG-cw44e9d82283657/big6pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;En Torneo Dragón podemos formar parte de tres tipos de certámenes: Gran Torneo de las Artes Marciales, Juego de Célula o el Torneo de la OVA “Los Guerreros de Plata”. Al finalizarlos, obtendremos pequeños premios que podemos intercambiar posteriormente en la tienda. Batalla Z esconde una serie de torres formadas por enfrentamientos y representadas como la Torre de Karin, al estilo Mortal Kombat. Las luchas las protagonizan los distintos enemigos de las temporadas que cubre BT2. 
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=190 alt="Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation2-Arcade/97/IMG-cw44e9d82263a84/big3pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;Entrenamiento está ahora mucho más completo, y es que mediante las sabias palabras de Vegeta y Bulma podremos adentrarnos en una modalidad por libre, como en el anterior, o una guiada, donde poco a poco y mediante un tutorial para cada movimiento iremos aprendiendo el manejo del juego: transformaciones, evasiones, esquives, carreras… todo. 
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Los demás son los clásicos de siempre: Desde la Enciclopedia podemos acceder a la ficha de todos los personajes que forman el juego –que estén previamente desbloqueados-, Evolución Z nos permite añadirles habilidades nuevas a los personajes, etcétera.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Gráficamente similar, a nivel sonoro también&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;Budokai Tenkaichi 2 mantiene el motor Cell Shading de la entrega previa, mejorando pequeños detalles que el anterior se dejaba en el aire. Los modelados de los personajes siguen siendo casi perfectos, con una línea gruesa en su exterior que sirven para afianzar su parecido con el anime/manga original. 
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=298 alt="Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation2-Arcade/97/IMG-cw455260f4281db/MeriStation_DBZTenkaichi2review_big4pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;Las animaciones faciales salen ahora mejor paradas: Son superiores a las del Tenkaichi previo e iguales a las de Budokai 3. El resto de animaciones para los movimientos son suaves y fluidas. Los efectos de las poderosísimas magias y distintos destellos, las ondas de energía, las ráfagas ki y demás detalles, mejoran lo visto en el anterior, especialmente la luz que emiten los guerreros saiyan al cargar energía.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Los escenarios mantienen su interactividad, de hecho algunos la triplican: Pese a todo seguimos con entornos muy mejorables, amplios pero poco detallados. Y no hace falta referirse a las típicas praderas, montañas o islas genéricas de la serie, sino a lugares que requieren un poco más de cuidado, como la Torre de Dios, el planeta de Kaito, etcétera.. Ciertamente es un motor que tiene bastante mérito dentro de PlayStation 2, si bien las mejoras se antojan escasas y no logran sorprender teniendo el antecedente del juego previo.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=190 alt="Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation2-Arcade/97/IMG-cw44e9d8226d6cd/big4pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;Encontramos diversas secuencias a lo largo del modo historia generadas con el motor del juego, y de una calidad notablemente inferior a la de la introducción: En esta se nos muestra a Goku, Vegeta y Trunks acabando con los icónicos Freezer, Buu y Cell, todo en 3D como en el relativamente reciente Super Dragon Ball Z. Es una lástima que las compañías ya no se arriesguen con las intros anime, algo que hasta los más decepcionantes títulos de PSOne tenían (Ultimate Battle 22 o Final Bout), e incluso el reciente Captain Tsubasa de PS2. 
&lt;p&gt;&lt;span&gt;A nivel sonoro vuelve a pasar lo mismo de siempre, es decir, que la poderosísima y carismática BSO original de la serie japonesa ha sido reemplazada por melodías sin carisma, ritmo y fuerza. No es lo mismo, y se nota el cambio. No encontramos temas de la serie –si acaso algún pequeño y poco inspirado remix-, aunque los efectos sonoros dan el pego bastante bien.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Las voces son un mundo aparte. Tenkaichi consiguió implantar la moda del selector de voces y por suerte en esta secuela seguimos teniéndolo: Podemos elegir si queremos escuchar a Goku decir “Hello Vegeta” o hablar en su japonés nativo. Los actores de la serie dan voz a todos los personajes, tanto en el idioma original como en el doblaje americano.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;p&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=254 alt="Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation2-Arcade/97/IMG-cw44e9d8228f9d1/big7pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Conclusiones&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;No cabe duda: DBZ Budokai Tenkaichi 2 es el título más grande, completo y cuidado de todos los creados hasta la fecha en PS2 basados en el universo de Toriyama. No sólo nos encontramos con una numerosa plantilla de personajes o un modo historia de excepción, sino también mejoras a nivel jugable como un sistema de batallas ligeramente pulido, una pequeña mejora técnica y la cámara, que por fin se porta como es debido –salvando pequeñas excepciones-. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Comparándolo con otros lanzamientos basados en la licencia, tendríamos DBZ Budokai 3 Collector’s Edition como la primera alternativa sólida, un juego que mejora con el tiempo y que ha demostrado –y demostrará- su solidez: La plantilla es muy inferior, pero está algo más cuidada. Jugablemente es más clásico, sin tantos juegos de luces y más cercano a un arcade de lucha genérico. La otra alternativa, esta para los amantes de la vieja escuela, es Super Dragon Ball Z, un arcade de lucha creado por un ex-productor de Street Fighter, Noritaka Funamizu. Se nota la mano de su encargado, con una jugabilidad tremendamente similar a la del clásico de Capcom.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Sea como fuere, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2 sale ganando ante cualquier otro título lanzado previamente. Estamos ante el mejor DBZ de las 128bits, y pese a que por supuesto arrastra fallos o carencias, cumple con creces su función y la promesa de Spike se mantiene al 100%. Quizá el próximo Tenkaichi se convierta en el definitivo de verdad, esperemos que ya en la nueva generación de consolas, y con modalidades Online, algo que ya empieza a pedir a gritos esta franquicia.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=254 alt="Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation2-Arcade/97/IMG-cw44e9d822c06e3/big11pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+PS2%3e%3e+DRAGON+BALL+Z+Budokai+Tenkaichi+2&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><category>Juegos</category><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!366.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!366.entry</guid><pubDate>Mon, 23 Apr 2007 15:52:18 GMT</pubDate><slash:comments>5</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!366/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!366.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-04-24T16:05:02Z</dcterms:modified></item><item><title>PC&gt;&gt; S.T.A.L.K.E.R : Shadow of Chernobyl</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!365.entry</link><description>&lt;div align=left&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Chernobyl, Un lindo lugar para vacacionar?...O solamente otro sitio para seguir matanto zombies :D&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div align=left&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div align=left&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Después de muchos años de espera, GSC ha conseguido completar su ambicioso shooter subjetivo y presentar con él una nueva fórmula &lt;a&gt;&lt;/a&gt;con toques masivos y de Survival Horror, combinando libertad, ambientación y acción en un título único.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div align=left&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;S.T.A.L.K.E.R ha tenido un largo y tortuoso proceso de desarrollo, hasta el punto de que muchos no pensaban que lo conseguiría. Los que han estado siguiendo el proyecto durante sus seis años de desarrollo seguramente se frotarán los ojos al verlo en las estanterías, ya que los múltiples retrasos han empujado al título a fechas muy lejanas de las esperadas en un primer momento. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;div align=left&gt;Asimismo, los que conozcan el juego ya de largo sabrán que su notoriedad viene dada por una combinación de tecnología excelente e ideas revolucionarias, con una larga lista de características y cualidades que en cierto momento parecía hacerse más y más larga en cada demostración pública. Ponerse ahora a evaluar qué ha entrado y qué no en la versión final sería un ejercicio inútil, el análisis concierne al título que estará presente físicamente en las tiendas, no a un juego hipotético. &lt;/div&gt;
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&lt;div align=left&gt;Definir Stalker es un tanto complejo ya que tiene elementos de aventura, acción y terror, combinados con una &lt;a&gt;&lt;/a&gt;gran libertad en el planteamiento, uso de entornos abiertos y una I.A realmente única, que consigue crear una adecuada ilusión de un mundo con vida, capaz de moverse por sí mismo sin que necesite al jugador como centro neurálgico para poner las cosas en marcha. No se trata de un juego de acción al uso, no va de ir por el bosque eliminando soldados, sino de explorar un entorno fascinante, en el que se ha combinado con maestría las sensaciones que producen las inmediaciones del Chernóbil real con la fantasía de los autores, creando así un micromundo siniestro y con personalidad propia.&lt;/div&gt;
&lt;p align=left&gt;&lt;span&gt;La historia se desarrolla en el 2012, cuatro años después de que un nuevo desastre nuclear alterara las leyes de la naturaleza alrededor del tristemente famoso reactor número 4 de Chernóbil. El ejército ucraniano acudió pronto a fijar el perímetro de exclusión en el que se encuentra la central desde el primer accidente, pero todos sus intentos por llegar al reactor y averiguar qué pasó se han saldado con la desaparición de los equipos enviados, por lo que los soldados se contentan con desarrollar labores de contención.&lt;/span&gt; 
&lt;div align=left&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div align=left&gt;&lt;span&gt;“La Zona”, nombre con el que se ha bautizado a todo el perímetro de exclusión, ha generado desde entonces todo tipo de fenómenos relacionados con la radiación, incluyendo grotescas mutaciones de la fauna. Pero en la desgracia siempre hay lugar para el lucro y el fenómeno ha permitido la proliferación de todo tipo de objetos con propiedades especiales, que suponen una fortuna en el mercado negro para los osados o los estúpidos que no teman enfrentarse a las inclemencias del área, plagada de soldados de gatillo fácil, bandidos, criaturas monstruosas y misterios. Esos mercenarios se conocen como S.T.A.L.K.E.R y tú eres uno de ellos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;
&lt;p align=left&gt;&lt;strong&gt;Argumento&lt;/strong&gt; 
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&lt;div align=left&gt;Sin entrar en muchos detalles sobre la trama, hay que decir que es quizás uno de los elementos más flojos. Más allá de ser un juego de acción, está claro que GSC ha intentado dar importancia a la historia, creando un largo desarrollo principal que irá reproduciéndose en todas las zonas principales en las que está dividida La Zona, mientras tratas de averiguar el pasado del amnésico protagonista. La trama principal viene acompañada de una cantidad técnicamente infinita de misiones secundarias que podrás realizar para ganarte el respeto de una facción, además de dinero y equipamiento. &lt;/div&gt;
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&lt;div align=left&gt;Pero el planteamiento de la trama principal carece de sofisticación y a veces existe la sensación de que avanza a tirones. Tampoco ayudan los personajes no jugadores, cuya falta de personalidad y de carisma hacen poco para motivar al jugador. En cuanto a las misiones secundarias, la parte positiva es que están conectadas a la naturaleza “infinita” del título, por lo que se van generando según cambian las circunstancias de un lugar –por ejemplo, si han aparecido mutantes en un lugar concreto, es posible que se genere una misión que consista en acabar con ellos-. Se trata de un avance muy espectacular en lo que supone la estructuración de un juego, pero la fórmula necesita refinamiento ya que las misiones secundarias generadas suelen ser “ve a X y elimina Z”, lo que a la larga puede cansar. &lt;/div&gt;
&lt;p align=left&gt;&lt;img height=228 alt="S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/13/IMG2-cw45fbfc897d742/grande 7.jpg" width=380 align=middle border=0&gt; 
&lt;p align=left&gt;&lt;strong&gt;Gráficos y Audio&lt;/strong&gt; 
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&lt;div align=left&gt;Hay que descubrirse ante el motor grafico desarrollado por el estudio ucraniano. Con un desarrollo a cuestas de seis años trabajando con el mismo motor, uno podría pensar que inevitablemente será un título desfasado, todo lo contrario. Es cierto que no tiene algunos de los trucos de los motores de nueva generación –no se puede comparar visualmente con lo que el nuevo motor de Unreal puede hacer ahora mismo-.Y existen limitaciones que hay que tener en cuenta, especialmente en lo que se refiere al modelado de personajes, que no tienen ese aspecto tan real de títulos como Half-Life 2. &lt;/div&gt;
&lt;p align=left&gt;
&lt;p align=left&gt;Pero esas limitaciones las compensa con un escenario espectacular, un vasto terreno libre de ataduras por el que puedes pasear y explorar todo lo que desees. Las zonas principales de mapeado total están divididas por tiempos de carga, pero cada una de esas zonas es considerablemente amplia por lo que no se producen cortes muy a menudo. Cada una tiene su propia naturaleza y siempre cuenta con diversas estructuras diversificadas: pequeñas naves, casas derruidas, grandes almacenes… 
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&lt;div align=left&gt;Lo más importante del aspecto visual de Stalker es su ambientación única, hasta el punto de que supone uno de los mayores activos del título. Nada más salir al exterior y ver el cielo plomizo y el paisaje desolador, no es nada extraño sentir cierta sensación de desasosiego. Pequeños trucos como el viento que agita hojas y la infinita extensión de malas hierbas, el impecable ciclo día/noche- con un sistema de iluminación ambiental excelente, o los bruscos cambios de clima con tormentas incluidas, sirven para reforzar el efecto deseado.  &lt;/div&gt;
&lt;p align=left&gt;&lt;img height=304 alt="S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/13/IMG2-cw45fbda455e8a0/grande2.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; 
&lt;div align=left&gt; &lt;span&gt;También las texturas están muy trabajadas en general, proporcionando a los objetos un aspecto gastado y demacrado. Pero si el comienzo ya sirve para instalar cierta congoja al visitante, a medida que el protagonista se acerca al reactor nuclear irá descubriendo paisajes más sobrecogedores, destacando la ciudad de Prypiat, una urbe que tuvo que ser abandonada en el primer accidente nuclear y que resulta un espacio ya de por sí único en el mundo, trasladado a la perfección al juego. Además del vasto paisaje exterior, en el que puedes visualizar el terreno a una enorme distancia, también hay una gran cantidad de lugares cerrados en forma de alcantarillas, estructuras y edificios. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;div align=left&gt;Gracias al buen hacer técnico del estudio, el motor es altamente configurable y permite tocar una gran cantidad de parámetros para optimizar el rendimiento, lo que será un buen aliado para aquellos que no les guste perder frames. En general, Stalker funciona de forma muy sólida en cualquier ordenador de gama media (512Mb de RAM y una tarjeta gráfica de 128Mb son los requisitos mínimos). &lt;/div&gt;
&lt;p align=left&gt;&lt;img height=285 alt="S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/13/IMG2-cw45fbda4569c64/grande 4.jpg" width=380 align=middle border=0&gt; 
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&lt;p align=left&gt;La elección de audio es bastante adecuada a la naturaleza del juego, con una aproximación minimalista que deja más el protagonismo al sonido ambiente: el viento, aullidos desde lejos, sonidos indeterminados… a veces aparece alguna tema de fondo pero está claro que el protagonismo se deja al sonido que produce la propia ambientación, reforzando así uno de los aspectos más destacables del juego. Las voces han sido traducidas al castellano, pero es un trabajo bastante pobre, con poca variedad de voces y una lectura desapasionada. 
&lt;p align=left&gt;&lt;strong&gt;Jugabilidad&lt;/strong&gt; 
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&lt;div align=left&gt;Lo primero que hay que tener en cuenta de Stalker es que ofrece libertad total de acción, por tanto puedes decidir hacer la misión principal o ganarte fama y fortuna como mercenario a lo largo y ancho de La Zona. No sólo puedes ir de un lado a otro sino que puedes tomar tus propias decisiones para realizar ciertas cosas. &lt;/div&gt;
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&lt;p align=left&gt;Por ejemplo, en el comienzo se pide que atravieses una vía de ferrocarril para llegar a un lugar concreto y sólo hay dos accesos para atravesarla: un túnel  y un paso fuertemente protegido por militares que dispararán nada más verte. En la descripción de la misión se especifica que se atraviese el túnel ya que es lo que suelen hacer de los novatos, pero en la partida se tomó la opción de ir por el paso, eliminar por sorpresa a un par de soldados, tomar sus potentes armas y acabar con el resto de la guardia antes de que tuvieran tiempo de reaccionar. Más arriesgado y complicado, pero más satisfactorio, especialmente porque el propio juego nunca puso esa acción como una opción a seguir, fue una decisión propia. 
&lt;p align=left&gt;&lt;span&gt;Ahí reside una de las columnas principales de Stalker y por qué es una opción segura de muchas horas de juego. La idea es principal es la de reducir los scripts a lo mínimo imprescindible y dejar que sea la propia inteligencia artificial la que genere el contenido. Todos los agentes virtuales, desde criaturas a personas, están gobernadas por una IA global que reacciona no sólo ante tus acciones sino también independientemente de ellas. Si vas a una zona concreta infestada de mutantes y acabas con todos ellos, los demás agentes del juego irán acudiendo a lo largo del tiempo, bien sean bandidos, otros mutantes, el ejército o alguna de las facciones paramilitares, quizás todos a la vez; lucharán entre ellos por la dominación de la nueva zona y, si regresas por allí, encontrarás una escenario diferente al que dejaste, con nuevas oportunidades.&lt;br&gt; &lt;br&gt;
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&lt;p align=left&gt;La acción, pese al escenario fantástico en el que se presenta, es bastante realista. Los seres humanos aguantan pocos impactos a menos que vayan fuertemente protegidos e incluso así son vulnerables si disparas a la cabeza. Los mutantes ofrecen otra clase de retos, los hay muy débiles, que no aguantan mucho más de un par de disparos a bocajarro, pero los hay mucho más peligrosos: seres gigantes y amorfos, muertos vivientes, criaturas capaces de desaparecer.... hay una buena variedad de enemigos que harán que las excursiones al interior de ciertas estructuras sean auténticamente memorables -que no agradables-. 
&lt;p align=left&gt;&lt;a&gt;&lt;img height=285 alt="S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/13/IMG-cw45be6c036a92d/3811pe.jpg" width=380 align=middle border=0&gt;&lt;/a&gt; 
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&lt;p align=left&gt;Hay que insistir en el notorio elemento de terror que impera aquí. Puede que no parezca obvio en las primeras horas de partida, pero La Zona está plagada de lugares escalofriantes. Ese efecto no sólo se consigue arrojando monstruos grotescos, sino que usa todos los elementos al alcance para subrayar el efecto, tanto los propios entornos como el excelente uso de la radiación como un elemento activo. Bajar a un búnquer, con el contador Geiger pitando con estruendo, tu visión llena de estática y en un entorno en completa oscuridad, cuya única iluminación reside en los brillantes ojos que miran desde el fondo, es una experiencia que merece la pena para aquellos que disfrutan no sintiéndose seguros del todo en su silla. 
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&lt;p align=left&gt;Claro que el viaje tiene sus recompensas, tanto las que te ofrecen por cumplir misiones cómo por los objetos que irás buscando. Hay un motivo por el que los Stalker están en este lugar a fin de cuentas. Los elementos más codiciados son los artefactos, materias generadas a partir de los extraños efectos radiactivos de La Zona. Algunos de estos artefactos tienen la capacidad de alterar las propiedades físicas, por lo que pueden dotar al protagonista de ciertas ventajas, aunque a un coste por lo que resultan recomendables sólo en pequeños periodos y siempre teniendo a mano soluciones contra la radioactividad, ya sea en forma de sueros o un buen Vodka. La cantidad de equipamiento, armas, y complementos disponibles es digna de un juego de rol y servirá de aliciente tanto a los que se dediquen a vagabundear por los alrededores de la central nuclear como para aquellos que quieran seguir la historia. 
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&lt;p align=left&gt;El armamento es, en principio, bastante realista y fiel a la realidad, pero según vayan pasando las horas y amplies tus contactos, podrás acceder a equipamiento experimental desarrollado con las materias primas del lugar, que resulta extremadamente satisfactorio. El combate en líneas generales está bien implementado, con varios niveles de dificultad y una IA que suele funcionar muy bien excepto por algunos pequeños &amp;quot;apagones&amp;quot; que se producen de tanto en cuando en el que rival no consigue reaccionar de forma racional ante nuestros movimientos en combate. Pero resulta destacable observar cómo las criaturas tienen su propia voluntad y las diferencias de comportamiento entre ellas -si observas tu entorno, verás como se ha establecido una peculiar cadena alimentaria en la que hay cazadores y presas-. 
&lt;p align=left&gt;&lt;img height=228 alt="S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/13/IMG2-cw45fbfc8974648/grande 6.jpg" width=380 align=middle border=0&gt; 
&lt;p align=left&gt;&lt;span&gt;Las reacciones son convincentes, los animales en grupo intentarán atraer a los suyos  en vez de encararte a solas, los humanos evitarán las granadas si se dan cuenta de donde caen y buscarán cobertura, si un enemigo percibe que no tiene posibilidades intentará huir, los compañeros que a veces estarán a tu lado para ciertas misiones hacen su papel y no se dejan matar fácilmente... Teniendo en cuenta la magnitud del título y su gran cantidad de contenido, se puede decir que en este aspecto hay pocas pegas que poner a excepción de los mencionados fallos que a veces ocurren y que seguramente serán corregidos en sucesivos parches. 
&lt;p align=left&gt;&lt;img height=228 alt="S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC)" src="http://plataforma.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/13/IMG2-cw45fbfc8984911/grande 9.jpg" width=380 align=middle border=0&gt; 
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&lt;p align=left&gt;Además de un extenso e &amp;quot;ilimitado&amp;quot; modo individual, Stalker cuenta con diferentes modos multijugador. El problema es que para un título que ofrece una cosa tan única y distinta, el multijugador es en cambio bastante estándar. Los modos de juego se limitan a los clásicos “Todos contra Todos” individuales y en grupo y un &amp;quot;Capturar el artefacto&amp;quot; que es básicamente un “Captura de Bandera” disfrazado. Los mapas son amplios y divertidos y hay un sistema de experiencia y dinero con el que puedes conseguir nuevo equipamiento, de un modo similar al de un Counter Strike. Todo bastante tradicional y con capacidad de entrener, pero lejos de la ambición que se exihibe en el modo individual. 
&lt;p align=left&gt;&lt;strong&gt;Conclusión Personal&lt;/strong&gt; 
&lt;p align=left&gt;Jugue por unas 4 horas, Ufff Si que me tire mucho, llegue hasta la zona de tiradero de basura, solo puedo decir que el juego es bastante bueno, salvo un dos cosas que a mi parecer NO ME GUSTARON en lo mas minimo: 
&lt;p align=left&gt;1- Dios Mio!!!, el mundo es enorme y estar Caminando de lugar a lugar, se vuelte tedioso!!!! 
&lt;p align=left&gt;2- Las armas no son de lo mas pulido que he visto.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+PC%3e%3e+S.T.A.L.K.E.R+%3a+Shadow+of+Chernobyl&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><category>Juegos</category><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!365.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!365.entry</guid><pubDate>Mon, 23 Apr 2007 15:18:32 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!365/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!365.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-04-24T15:52:39Z</dcterms:modified></item><item><title>Nothing for say</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!337.entry</link><description>&lt;div&gt;Tendras miedo, cuando te dirijas a la oscuridad?&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;No, por que habre llegado a mi hogar...&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;You will be scared, when you go to the darkness?&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;No, because I'll have arrived to my home...&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+Nothing+for+say&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!337.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!337.entry</guid><pubDate>Sun, 01 Apr 2007 22:58:40 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!337/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!337.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-04-01T22:58:40Z</dcterms:modified></item><item><title>Hacer lo correcto...</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!299.entry</link><description>&lt;div&gt;Hay una gran diferencia, entre hacer lo correcto y lo adecuado&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;Lamentablemente hacer lo correcto implica, casi siempre No ganar nada a cambio, es un hecho hacer las cosas &amp;quot;bien&amp;quot; puede significar perder.&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+Hacer+lo+correcto...&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!299.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!299.entry</guid><pubDate>Wed, 14 Mar 2007 16:39:10 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!299/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!299.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-03-14T16:39:10Z</dcterms:modified></item><item><title>EXTEEL</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!287.entry</link><description>&lt;div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div align=center&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+EXTEEL&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!287.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!287.entry</guid><pubDate>Fri, 16 Feb 2007 17:02:20 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!287/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!287.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-02-16T17:02:20Z</dcterms:modified></item><item><title>AION: TOWER OF ETERNITY</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!286.entry</link><description>&lt;div&gt;
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&lt;div align=center&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+AION%3a+TOWER+OF+ETERNITY&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!286.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!286.entry</guid><pubDate>Fri, 16 Feb 2007 16:56:23 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!286/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!286.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-02-16T16:56:23Z</dcterms:modified></item><item><title>Cake Dance</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!285.entry</link><description>&lt;div&gt;
&lt;div align=center&gt; &lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;font face=Tahoma color="#99ccff" size=4&gt; Presiona sobre el link / Push over link&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div align=center&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;font face=Tahoma color="#99ccff" size=4&gt;&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div align=center&gt;&lt;font face="Arial Black, Geneva, Arial, Sans-serif" color="#99ccff" size=2&gt;&lt;a href="http://www.sambakza.net/peom/icon_cakedance_kor_01.swf"&gt;&lt;u&gt;http://www.sambakza.net/peom/icon_cakedance_kor_01.swf&lt;/u&gt;&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;font face=Tahoma color="#99ccff" size=4&gt;&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+Cake+Dance&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!285.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!285.entry</guid><pubDate>Wed, 14 Feb 2007 14:45:48 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!285/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!285.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-02-14T14:53:48Z</dcterms:modified></item><item><title>There She Is</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!284.entry</link><description>&lt;div&gt;
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&lt;div align=center&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face="Geneva, Arial, Sans-serif" color="#ff0000" size=2&gt;&lt;u&gt;&lt;a href="http://www.sambakza.net/peom/icon_tteotta_kor_01.swf"&gt;http://www.sambakza.net/peom/icon_tteotta_kor_01.swf&lt;/a&gt;&lt;/u&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.sambakza.net/peom/icon_cakedance_kor_01.swf"&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://www.sambakza.net/peom/icon_cakedance_kor_01.swf"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+There+She+Is&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!284.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!284.entry</guid><pubDate>Wed, 14 Feb 2007 14:45:11 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!284/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!284.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-02-14T14:53:32Z</dcterms:modified></item><item><title>Comenzamos</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!280.entry</link><description>&lt;div&gt;...me preguntaria si hay algo que justifique mi existencia, pero no lo hay&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;Asi que ese es mi trabajo ahora, buscar algo que justifique mi existencia.&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+Comenzamos&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!280.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!280.entry</guid><pubDate>Wed, 31 Jan 2007 22:44:20 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!280/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!280.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-01-31T22:44:20Z</dcterms:modified></item><item><title>No tiene importancia...</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!277.entry</link><description>&lt;div&gt;Puedes medir lo que vale una persona, por lo util que es&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;Esta vez me equivoque, estare ahi mientras sea una herramienta util, por algun tiempo&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;Espero que Hike me perdone...&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+No+tiene+importancia...&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!277.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!277.entry</guid><pubDate>Sun, 28 Jan 2007 03:58:47 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!277/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!277.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-01-28T03:58:47Z</dcterms:modified></item><item><title>Your Choice...</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!274.entry</link><description>&lt;font face="Courier New, Courier, Monospace" color="#000000" size=4&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;We can beat the racism&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#ff0000" size=5&gt;?&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;strong&gt;&lt;font size=4&gt;...&lt;/font&gt;&lt;font face="Arial Black, Geneva, Arial, Sans-serif" color="#ff0000" size=5&gt;or&lt;/font&gt;&lt;font size=4&gt;...&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;font face="Courier New, Courier, Monospace" size=4&gt;&lt;em&gt;&lt;u&gt;Racism can beat us&lt;/u&gt;&lt;/em&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#ff0000" size=5&gt;?&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+Your+Choice...&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!274.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!274.entry</guid><pubDate>Fri, 12 Jan 2007 14:51:15 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!274/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!274.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-01-12T14:51:15Z</dcterms:modified></item><item><title>Ok...</title><link>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!269.entry</link><description>&lt;div&gt;Despues de pensarlo un tiempo, he decidido dos cosas...&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;La primera es, dejar totalmente el RF...al principio me parecio bueno e interesante, ahora las cosas cambiaron...desde el ban de mi Cora&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;La segunda es, que voy de regreso a DN de nuevo, a LadyEnroen le falta un solo level para la subclase...con 5% diario que haga, o tal vez 10% que haga, puedo llegar a 76&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;No voy a dejar ES, pero ya no voy a jugar con la frecuencia que lo hacia antes...de todos modos, no hay nadie que me espere en alguno de los dos servers...asi que da igual lo que haga ahora&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=1939208436216548349&amp;page=RSS%3a+Ok...&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=hikekura.spaces.live.com&amp;amp;GT1=HIKEKURA"&gt;</description><comments>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!269.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!269.entry</guid><pubDate>Mon, 08 Jan 2007 10:54:38 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://HIKEKURA.spaces.live.com/blog/cns!1AE973CC6220CBFD!269/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://HIKEKURA.spaces.live.com/Blog/cns!1AE973CC6220CBFD!269.entry#comment</wfw