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Ellegarden - SuperNova
My war is over No resurrection I guess I was scared of being that happy She's a supernova I was reaching out for I heard her footsteps fading away from me No matter how hard I can try I never think that I can fly And now she has turned her backed to me There is nothing I can do as well But to dream her all the time I'm a fuckup and I'm nuts so she's gone My clumsy dancing on my tiptoe She said she liked it and I thought she was lying Now I know she said that not to cheer me But now it's too late I'm a fuckup and I'm nuts so she's gone Many things I left unsaid A thousand miles away you're sleeping Sometimes I can be a guy you wanted me to be But only in my dreams No matter how hard I try I never think that I can fly And now she has just turned her back to me There is nothing I can do as well But to dream her all the time I'm a fuckup and I'm nuts so she's gone I'm a fuckup and I'm nuts so she's gone PC>>CRYSISCada X años aparecen firmas desarrolladoras que dan ese paso adelante necesario en cada generación de consolas, gráficas o procesadores. Remedy nos trajo puro espectáculo “bullet-time” con Max Payne, ID Software –como otros tantos años- nos dejó petrificados de la tensión con DoomIII, y Crytek en 2004 presentó un FPS que se desarrollaba en un ambiente natural tan bello como amplio en “Far Cry”, la aventura de Jack Carver en una isla tropical con sorpresa incluída. Está claro que a simple vista, y al ver las imágenes que siguen a este texto, Crysis no tiene rival técnicamente hablando a día de hoy. Tiene un gran mérito lograr un nivel de fotorrealismo tan conseguido como el que podemos ver aquí. Las DirectX10 consiguen subir un peldaño más la calidad artística, la descarada potencia y la versatilidad de un motor adelantado a su tiempo como es el “CryEngine 2.0”. Sin embargo, el gran triunfo de Crytek con “Crysis” es haber logrado una escalabilidad más que decente para un juego con unos requerimientos mínimos tan altos. Y, afortunadamente, que “Crysis” cuente con el hándicap de ser un juego que se apoya en su poder gráfico no hace más que favorecerle, ya que te va sorprendiendo por su diversidad. Si bien la idea es muy similar a “Far Cry” en su forma, todo da un vuelco espectacular según nos vamos adentrando en su corazón, sus posibilidades, su grandeza y su argumento por el verdadero fondo del juego. “Crysis” acaba siendo un juego que recuerda vagamente a Far Cry, pero que tiene personalidad propia para dar y tomar. Y muy marcada. Pongámonos el nanotraje para ser testigos del que es, a día de hoy, el mejor juego de acción de los últimos años. Por potencia, por espectacularidad, por posibilidades, por diversión, por diseño de producción y –también- por que Crytek lo vale. Crysis llega para quedarse, por lo que parece, por mucho tiempo. Corea y EE.UU. te necesitan para anular la amenaza alienígena... G r á f i c o s .- Decir
que Crysis es lo más bruto que hemos visto nunca no es nada nuevo,
sorprendente o ilógico. De hecho, es así. El CryEngine2 es el motor
gráfico más avanzado que existe hoy día en el mundo de los videojuegos.
No hay otro título que le haga sombra, ni en el mundo PC ni mucho menos
en consolas. Lo que veréis en vuestros compatibles una vez podáis poner
el juego –como mínimo- a nivel “Alto” sobrepasa cualquier cosa que
hayáis visto hasta ahora. Palabra.
Y no se trata simplemente de un nivel gráfico escandalosamente
perfecto, no. Estamos hablando del conjunto que, con todas sus
características, hace que el sentido visual tenga una coherencia total
y realista con las respuestas que recibimos según las cosas que hagamos
dentro de estas maravillosas islas virtuales. Y eso como mejor se
aprecia es experimentando por los escenarios adelante. Para ello,
Crytek ha tenido a bien –lógicamente- limitar las condiciones
requeridas de funcionamiento del juego a una gama media-alta como
mínimo. Como se puede ver en la ficha técnica del juego, las características
que exige para desenvolver con soltura y con un mínimo de calidad en la
jugabilidad requieren unas cantidades bastantes más altas de lo que
estamos acostumbrados. Pero es que el resultado así lo requiere: una
selva totalmente interactiva. Completamente. Y es que los hermanos
Yerli han querido que no sólo entre el juego por los ojos; quieren que
sintamos la dinámica viva de todo lo que lo rodea. Si empezamos por la posibilidad de destrozar CUALQUIER elemento de
vegetación del juego, no exageramos nada. Cualquier palmera, arbusto o
árbol puede ser derribado. Hará falta un arma de mayor o menor poder,
pero una vez conseguida hasta el árbol más ancho que podáis encontrar
puede dar con sus ramas en el suelo. Si a esto unimos la cantidad
ingente de fauna que se mueve cerca del agua o dentro de ella –se echa
en falta más fauna terrestre- como tortugas, cangrejos, ranas o peces,
nos sentiremos dentro de un entorno vivo y que reacciona a todo lo que
pasa en la isla, no sólo a nuestras acciones. La vegetación presente en el juego merece capítulo aparte. Por su frondosidad, por su cuidada reacción a nuestro paso o a las balas, por la variedad de clases, por el cuidado que se ha puesto en su distribución, coherente con su situación geográfica teniendo en cuenta la altitud,… y también por su respueta a la luz ambiente y a los focos que los personajes puedan aplicar sobre ellas, proyectando sombras por cada hoja en las superficies circundantes. Espectacular. En cuanto a personajes, nos encontramos ante los humanos más realistas que hemos visto a día de hoy. Por modelado, animaciones, texturizado (espectacular) o gestión facial de movimientos. No hay nada parecido ahora mismo, aunque sí se les puede achacar una descoordinación patente en el lipsynch (sincronización labial) con respecto al doblaje en castellano. Por todo lo demás, y como se puede ver en las imágenes del texto, se les ha dotado de un nivel de detalle extremadamente alto. Bien es verdad que los enemigos humanos no tienen ese nivel de
detalle del que sí gozan nuestro personaje o los soldados de su
escuadrón, y que el número de modelos distintos tampoco es muy alto en
general. Aún así, mantienen el tipo de forma más que decente en todas
sus características, con un modelado muy competente y un texturizado de
sus uniformes que va aumentando de detalle según avanza la aventura
(cada vez son más complicados de matar porque llevan más protecciones,
y eso se nota visualmente), hasta llegar a los soldados que compiten
directamente con nuestras prestaciones. Ya lo veréis, ya... En cuanto al diseño de los alienígenas, sólo podemos decir que nos recuerdan en gran medida a dos películas: “Matrix” y “La guerra de los mundos”. Seres orgánicos muy bien animados y con un modelado lleno de detalle, con características variadas y animaciones que les dan aún más sensación de peligrosidad, así como unos efectos gráficos en su superficie y texturizado que los dotan de personalidad propia en todo momento. Las armas tanto terrestres como alienígenas mantienen el tipo de forma brillante con respecto al resto del conjunto visual. No encontramos un solo pero que ponerles en ningún apartado: reproducción, modelado, texturizado, efectos de luz aplicados, cadencia de tiro, velocidad de respuesta, retroceso,… y además a las que los extras que podemos añadirles aumentan su versatilidad y el realismo conseguido con ellas. Mirillas láser, linternas, silenciadores, dardos tranquilizantes,… Pero si de algo puede presumir Crysis en cuanto a nivel visual, es la gran cantidad de filtros postprocesado que posee y que son los que de verdad elevan la calidad gráfica hasta cotas inimaginables antes de ver el juego en movimiento. Shaders, normal maps, HDR de gran calidad, bump mapping, soft shadows, desenfoque, refracciones y deformaciones para el agua, depth of field, iluminación volumétrica,… y multitud de efectos más que seguramente no os dirán nada por el nombre, pero que conforman un todo que hace que Crysis pase por encima de todos y de todo lo que hemos visto hasta ahora en cualquier plataforma. El motor físico es la piedra angular que realza
todo el apartado visual, ya que añade el realismo preciso al conjunto
gráfico dando como resultado una sensación de interacción verosímil en
todo momento. Palmeras que caen según el peso de sus ramas, su
resistencia a la gravedad dependiendo del roce de las hojas con el
resto de la vegetación, cuerpos de soldados que se amoldan
perfectamente a la superficie sobre la que caen, explosiones y ondas
expansivas que destrozan elementos cercanos según su dureza y
proximidad, vehículos que frenan y aceleran de forma realista según se
muevan por tierra o arena,… El diseño de las islas Lingshan también merece un capítulo aparte.
En su orografía encontramos una variedad de entornos impresionante.
Cadenas montañosas, zonas de selva virgen, ríos caudalosos y cascadas
procedentes de cauces fluviales elevados, paredes de roca que se ha
desgastado con el paso del tiempo y la climatología,… un lugar
paradisíaco en el que veremos gran cantidad de lugares bellísimos que
nos quedaremos mirando durante minutos simplemente por placer, y todo
con un nivel de detalle y una profundidad de campo impresionante. No
queremos dejar de nombrar, aunque sea por encima y sin querer fastidiar
a nadie el juego, la diferencia que nos deja ver la isla de “antes” a
“después” del contacto con los alienígenas. Cambia absolutamente su
apariencia. Pero eso es mejor que lo descubráis vosotros… Eso no quita que Crysis tenga sus defectos, aunque nimios y escasos
en número. Alguna vegetación muy secundaria se creará a nuestro paso, o
veremos corrección de texturas en momentos puntuales en las rocas, pero
será en posiciones alejadas y que no afectan para nada la sensación de
estar en un entorno vivo y que responde al paso del tiempo, del día y
de la noche, con una aplicación de la luz espectacular, tanto luces
directas como indirectas o ambientales. El paso del día a la noche y
viceversa se realiza de forma muy realista, y la paleta de colores va
cambiando de forma coherente y muy conseguida. Los coches, camiones, furgonetas, pick ups, jeeps militares,
barcazas, lanchas, tanques, helicópteros, etc también poseen un grado
de detalle altísimo, además de una interacción total tanto para su
utilización como para su destrucción. Nuestro personaje se podrá subir
a cualquier elemento de transporte que se vea en el juego, el cual no
bajará el excelente nivel general del juego en ningún apartado. Por todo lo dicho anteriormente, no podemos más que levantarnos,
quitarnos el sombrero y aplaudir por lo que Crytek ha conseguido.
Además, la escalabilidad del título, aún con sus muchas exigencias,
funcionará de forma fiable y robusta en ordenadores de nivel medio si
no le exigimos un nivel de detalle desorbitado para los recursos que
posea. En las pruebas realizadas con un Dual Core 6420, 3Gb de Ram y
una 8800GTS jugábamos de forma fluida y suave, entre 35-40 frames con
AA 4x en nivel “Alto”, con un DirectX 9.c. Las DX10 en Vista le dan aún
más calidad y detalle tanto a la iluminación como a los efectos que
aplican sobre los escenarios en nivel “Muy Alto”, una auténtica bestia
parda. Un auténtico placer para los sentidos, palabra. M ú s i c a .- Aparece
pocas veces durante el juego, pero cuando lo hace es para presentarnos
algunas escenas que marcarán el devenir de la aventura de forma
excelente. Todas son partituras instrumentales que añaden sensación
cinematográfica al juego, pero que además tienen una calidad altísima,
e impregnan el juego del misterio y la tensión necesarias que requiere
una entrada musical en un momento determinado. Se ha cuidado mucho este
aspecto, y aunque durante el juego no llega a tener un protagonismo muy
numeroso, cuando lo hace es para quedarse en nuestra memoria con unas
escenas que pasarán a ser un clásico del mundo del videojuego, lo cual
es mucho decir. Destacar las melodías con cierto aire desesperanzado
por la sensación de estar abocados a la destrucción por los
alienígenas. Casi
perfectos, con algún detalle mejorable, pero de gran calidad en líneas
generales. Desde las armas, pasando por la reproducción de la gestión
espacial del sonido, los vehículos, las explosiones, los distintos
vehículos terrestres, marítimos o aéreos, los sonidos de los aliens, la
interpretación de las voces en castellano del resto de pelotón y
coreanos, las armas alienígenas, la voz del nanotraje que nos indica
los cambios que efectuemos (puede ponerse voz masculina o femenina)...
un trabajo excelente que da por resultado una sensación magnífica en
casi todos los sentidos. En cuanto al doblaje, tenemos que diferenciar la interpretación del
resto, ya que ésta es muy buena en general, ya sea por la variedad de
intérpretes como por la posibilidad de oír a los coreanos tanto en
castellano como en su propio idioma en el nivel de dificultad “Delta”.
Quizás debería poder el usuario elegir cómo oír a los enemigos, pero
en general está muy cuidado excepto en la sincronización entre las
voces y el movimiento de las bocas, que en ocasiones es demasiado claro
el desfase. Podíamos
decir que dentro de Crysis tenemos dos juegos distintos, por concepto y
por desarrollo: en su primera parte estaremos ante una versión
optimizada del sistema de juego de Far Cry, sazonada con los poderes
que el nanotraje nos añade, y que nos deja la sensación de estar ante
la película “Depredador” de John McTiernam, pero desde el punto de
vista del alienígena. La superior tecnología de la que disponemos con
respecto a los coreanos nos da ese plus de libertad, diversión y
posibilidades que hace de esta parte un tutorial bien aprovechado. La segunda parte del juego, ya con los alienígenas presentes y los
coreanos que poseen también nanotraje, nos vuelve a dejar como la presa
en vez del cazador. Las sensaciones se invierten en cuanto a poderío y
temor, lo que antes era un uso y abuso del ejército coreano se vuelve
ahora una desconsolada sensación de inferioridad que nos proyecta
tensión y suspense a marchas forzadas. Crytek logra con un mismo juego
dos visiones distintas de nuestro traje poderoso: uno para nuestro
provecho, y otro para nuestra superviviencia. Chistes =3Despues de una larga estancia fuera de mi espacio, vuelo nuevamente...y ahora, con chistes, para alegrar un poco esto
Borracho: entro un tanque!!! Señora: que te borracho hijo de tu madre, imbecil hijo e perra... (despues le pega combo en el hocico)
Borracho: y es de guerra!!! Un famoso maricón, que tantas veces había dado y otras tantas recibido, un buen día muere y va al cielo. En presencia de San Pedro, éste le dice:
acto 1: una taza de te en la mitad de una isla vacia acto 2: una taza de te en la mitad de una isla vacia acto 3: una taza de te en la mitad de una isla vacia como se llama la obra la isla del te solo Sin mas es todo por ahora...mas sobre juegos pronto PC>> INFERNALRendimiento diabólico
Infernal ha sufrido un largo y tortuoso período de gestación. Hace dos años desde que se anunciaron los primeros datos sobre este juego. Desde entonces, los polacos de Metropolis Software, autores entre otros del aburrido Aurora Watching, han mutado a su nueva criatura en varias ocasiones. Primero se llegó a llamar Diabolique: License to Sin. Tras reflexionar un poco sobre el título, y desechar las posibles confusiones con el nombre de alguna que otra película de dudosa moral, se cambió al actual Infernal. En principio, el protagonista se llamaba Dark Eaville, el cual lucía melena negra y una indumentaria mucho menos moderna que la del actual Ryan Lennox, a la postre el personaje que manejaremos en el juego, y que como ya os comenté en los anteriores avances, parece una mezcla entre Jack Bauer y uno de los protagonistas de Blade 3. Lennox tiene bastante personalidad, y a lo largo de la historia no para de hacer gala de un humor bastante negro, ofreciendo diálogos hilarantes sobre cada situación. Y hablando de la historia, el trasfondo de este juego de acción en tercera persona es bastante sicodélico. Existe un grave trastorno en el equilibrio de fuerzas entre el bien y el mal; cada uno de estos abstractos conceptos viene representado por una agencia secreta, y nuestro prota Lennox ha defendido toda su vida a la agencia celestial. Sin embargo, hace poco que se ha quedado sin trabajo, puesto que sus métodos no eran del todo ortodoxos. Entonces, el mal se apodera del agente secreto, embaucándolo hacia el lado oscuro cual Dark Vader. Nuestro héroe adquirirá varios poderes que podrán catalogarse como ‘demoníacos’, y que, de paso, nos servirán para vengarnos de nuestros ex -compañeros celestiales. El argumento se irá desgranando poco a poco a lo largo de cada una de las misiones que vayamos completando, con gran abundacia de ‘cut-scenes’ realizadas con el propio motor del juego. Acción infernal El juego mezcla, por tanto, dos conceptos que no tienen porqué llevarse mal, pero que si no se da en el clavo con el diseño de niveles y la inteligencia artificial de los enemigos, puede hacer que se caiga en la vulgaridad y en la monotonía. Y este va a ser el gran hándicap de Infernal, sin lugar a dudas.
Resulta una lástima, puesto que el juego ofrece grandes momentos, siempre aderezados con una puesta en escena de auténtico lujo. Vaya pedazo de motor gráfico se han marcado los de Metropolis, a la última en todo tipo de tecnologías, shaders, iluminación HDR y texturas solventes, y una simulación de la física bastante realista, con soporte para el PhysX de Ageia incluido. Todo ello implementado con una optimización de quitarse el sombrero, ofreciendo un excelente rendimiento sin necesidad de tener un pepinazo de equipo.
El apartado ‘puzzle’ del juego introduce conceptos como la teletransportación para desbloquear caminos –hace unos meses que lo hemos visto en Prey- y la repetición de aburridas rutinas, como la de la primera fase, donde nos adentramos en una fortaleza y debemos ir dando con la puerta adecuada a base de ir aporreando la tecla de ‘usar’.
En este sentido, hay niveles que salen mucho más favorecidos que otros. Por ejemplo, la misión de la refinería industrial, ofrece un diseño más abierto en todas sus dimensiones, y las situaciones de enfrentamiento con los soldados enemigos ofrecen muchas más posibilidades que en otras fases como la de la catedral, que resulta lineal, repetitiva y demasiado rígida en su desarrollo.
A pesar de este vaivén de sensaciones que ofrece Infernal, el resultado final es bastante decente; la dirección artística es muy notable y el diseño de algunos de los niveles bastante destacable; sin embargo, queda la sensación agridulce de que Metropolis ha vuelto a caer en los errores del pasado –y con pasado apuntamos al prescindible Aurora Watching- con una IA enemiga repetitiva y poco convincente, que se basa más en una mayor velocidad y cadencia de disparo que en posicionarse y defenderse con habilidad.
Y se nota, sin duda, que los programadores se han volcado con la campaña principal, aunque no han podido evitar los errores ya mencionados. Y eso que eran conscientes de que afrontar un juego de este tipo sin modo multijugador es jugar con fuego. El protagonista era propicio para la pirotecnia, pero aún así, ésta será una razón de peso para que más de uno se decante por otra opción distinta a Infernal.
Gráficos y Sonido
Como ya hemos recalcado, el engine gráfico -llamado Nitrous- que mueve a Infernal está programado desde cero por sus desarrolladores, y gestiona con bastante lucidez toda clase de efectos gráficos, conformando un aspecto visual que logra estar a la altura de los mejores del género, y lo que es más importante, evidencia una sobresaliente optimización que deja en absoluto ridículo a juegos contemporáneos como los últimos títulos de Tom Clancy (Ghost Recon y Rainbow Six) para PC, cuyos requisitos resultaban absurdos.
Así pues, destaca la utilización de Píxel Shader en las texturas, sobresaliendo el modelo de Ryan Lennox, perfectamente definido y con una buena cantidad de animaciones. También es digno de reseñar el uso (y abuso) de HDR, luciéndose el juego a la hora de gestionar las distintas fuentes de iluminación. Quizá en algún momento peca de abusar y exagerar el efecto de luz, pero en general dota al juego de un aspecto sólido y realista en este sentido.
Hay que destacar el motor de física, el cual se encarga de gestionar todos aquellos cálculos que simularán la física de los objetos. En general es bastante correcto y no suele caer en la exageración de otros títulos que utilizan Havok; hay que destacar que Infernal ofrecerá características especiales para aquellas tarjetas gráficas que posean integrado el chip PhysX de Ageia; por ejemplo, a la hora de reflejar fluidos o llamas de fuego, reforzando el efecto visual. A pesar de ello, el juego estará a la altura en cualquier tarjeta de clase media / baja y sin necesidad de dicho chip de Ageia. Gran mérito el de los programadores de Metropolis en este sentido.
También queremos mencionar el diseño del menú principal, gestionado de forma muy dinámica y efectista, con la silueta de nuestro héroe apuntando a un enemigo o conduciendo un vehículo, mientras suena una música muy a lo James Bond. Puede parecer algo muy secundario, pero tales detalles dejan claro que sus programadores han cuidado bastante su producto, pese a sus conocidos errores.
Sobre el apartado de sonido, hay que decir que la banda sonora de Infernal no destaca especialmente, aunque cumple con su cometido de acompañar la acción sin ser demasiado monótona. La música será pausada cuando actuemos con sigilo y exploración, mientras que tornará a rock puro y duro en los momentos de máxima intensidad de combate.
En cuanto al doblaje, la versión que analizamos no viene doblada al español, aunque sí subtitulada. El doblaje original no es nada malo y merece la pena ser escuchado, sobre todo en el caso de nuestro protagonista. Es de agradecer el detalle de la traducción, debido a la gran cantidad de cinemáticas que transcurren en la historia, y que merecen la pena por el peculiar humor de Lennox, que más bien parece el doctor House que un agente secreto del diablo.
Jugabilidad
El quid de la cuestión, como en casi todos los juegos. En este apartado es en donde vamos a lamentar la falta de creatividad de los programadores en muchos tramos de los niveles que componen el juego, o en la irregular inteligencia que demuestran los enemigos a los que nos enfrentamos. Pero también nos gustaría destacar la parte buena, que la verdad, no es poca cosa en los tiempos que corren.
La perspectiva en tercera persona maneja el uso de una cámara bastante cercana al jugador, de forma similar a Gears of War o al propio Resident Evil 4. De este modo nos sentiremos protagonistas, bastante cerca de la acción. El control de Ryan mediante teclado y ratón es bastante preciso, y hace gala de un buen abanico de movimientos de ataque y sigilo, incluyendo el tan de moda movimiento de cubrirse tras paredes, cajas y otros objetos.
Cubrirnos nos será de gran utilidad, para no disparar alarmas y poder atacar con sigilo a los enemigos, aunque a veces la transición desde cubrirse hasta disparar es muy rígida y hará que nos cosan a balazos. Por lo demás, el control es bastante correcto.
A la hora de afrontar los distintos retos que nos proponen los diseñadores de niveles, se arrojan luces y sombras. Habrá momentos bastante acertados, confrontaciones en escenarios abiertos que exigirán destreza y movimientos rápidos por nuestra parte para acabar con los enemigos, utilizando las técnicas demoníacas y afinando la puntería.
Sin embargo, en muchas otras ocasiones, la acción de Infernal se desarrollará en espacios cerrados y se tornará demasiado rígida y lineal, convirtiéndose en un monótono y confuso ‘uno contra todos’ del que saldremos indemnes porque Lennox aguanta bastantes impactos de bala.
Por otro lado, las fases de conducción de vehículos y el momento ‘puzzle’ estará bastante presente en el juego, cosa que es de agradecer puesto que añade bastante variedad al desarrollo del mismo. Respecto a los puzzles, Lennox usará su reserva de maná para ejecutar la teletransportación y activar terminales inalcanzables, al más puro estilo Prey. Sin embargo, este tipo de puzzles, al igual que el de “busca la tarjeta para abrir la puerta” se repiten demasiado y acaban por tornar la variedad en un cansino ensayo-error.
También quiero destacar el proceso de recuperación de energía; Lennox absorberá el alma de los caídos de forma espectacular, recuperando vida, maná y la munición del enemigo; también recargará algo de energía si se esconde tras ser alcanzado por los secuaces celestiales; una forma dinámica y brillante que hace olvidar a los botiquines milagrosos que todo lo curan.
En resumen, Infernal propone acción por encima de todo, abriéndonos la puerta de la táctica y el sigilo en varias ocasiones con bastante acierto, pero empañando el resultado final con una irregular IA enemiga y con altibajos en el diseño de los niveles, alternando fases entretenidas con otras bastante repetitivas. Aún con tales errores, Infernal nos enganchará lo suficiente para completar el modo principal y enterarnos de cómo acaba la historia. Lástima que falte el multijugador para alargar la vida del juego.
Conclusión
El excelente aspecto visual se complementa con un buen diseño de niveles en general, aunque con bastantes altibajos. Esto repercute directamente en la jugabilidad, ya que el desarrollo del juego ofrece intensos momentos de acción, sigilo y destreza, y también monótonos trayectos sobre raíles, cayendo en una confusa y vulgar ensalada de tiros en más de una vez.
La perspectiva utilizada y el ágil control de Ryan Lennox ayudan bastante a completar la inmersión, camino que ya había allanado el excelente apartado visual. La tópica historia que cuenta Infernal nos acompañará durante todo el juego, y ello, unido a las inyecciones periódicas de adrenalina que exige, logrará enganchar al jugador, al que le quedará, sin embargo, la sensación de que con un poco más de creatividad en el diseño de la acción, y una mayor inteligencia artificial enemiga, podría haber generado un título de cinco estrellas.
Infernal se queda a medio camino de conseguirlo, encajándose en un puesto alto de la tabla, aunque lejos de los líderes de la clasificación, siendo la ausencia de multijugador lo que definitivamente lo aleja de la cabeza. A pesar de ello, Infernal es un buen juego; si os gusta la acción, merece bastante la pena, aunque sea para disfrutar de su espectacular rendimiento sin que tengáis que actualizar el equipo.
Finaliza aquí el particular periplo que hemos recorrido, desde los primeros datos de Infernal, pasando por varias betas, hasta su release final. Quedo satisfecho con el resultado final, aunque con un sabor agridulce, sabiendo que Metropolis ha estado cerca de conseguir algo muy grande. Habrá que exigirles lo máximo en su próximo trabajo. CONSOLE WARS - Microsoft y su "Perra" XBOX 360Microsoft se come el mundo de las PC, ahora quiere tragar tambien a las videoconsolas, Es que Bill Gates no tiene paro para la avaricia?; en fin dejando de lado todo prejuicio (y vaya que odio a ese ingrato XD), la XBOX 360 la Next Gen para Microsoft, vamos a ver de que esta hecha la nueva perra de Bill Gates
Xbox 360 Technical Specifications
En precio y tecnicamente esta consola es balanceada, el procesador basado en PowerPC es suficiente para decir que tiene un gran Hardware (chistoso que Apple decidiera que su nueva gama de Mac's ya no tendrian procesadores basado es arquitectura PowerPC si no es x86), la "blanquita" es bien equipada, sumemos la Unidad que se puede aquirir por aparte para HD DVD, la hacen interesante, es la mas joven de la NEXT GEN, ya casi cumplira año y medio de existencia por se la primera y ya estan pesando en cambiarla, veamos que por ahora existen 2 modelos CORE y PREMIUM el primero sin algunas opciones y sin el vital HD y la otra la version de LUJO (no se por que me recuerda siempre a windows esas diferencias) y ahora nos traen la sorpresa que sacaran la version ELITE(dios mio, no habia mejor nombre) que contara con todo de la version PREMIUM con los extras de salida HDVI y un disco de 120 GB , debio ser la segunda aqui en mi analisis XD, en fin veamos las ventajas que veo en tener un XBOX 360 ventajas - Primero que nada, su precio para ser una consola de next gen el precio no estan "NEXT GEN" que se diga - Como dije juegos exclusivos, para dato HALO 3 y Gears of Wars (aunque debo decir que no es para tanto ya que esos dos veran luz en PC) - Al ser la primera, la mayoria de juegos utilizan toda su capacidad, aunque falta mucho por ver para sacarle jugo a esta consola desventajas - Dispariedad de los modelos, solo sacan varios modelos para que la gente compre mas (seguro que la nueva version elite no sera el ulitmo "upgrade" de microsoft) - La retrocompactibilidad con la consola anterior, es LIMITIDA y CASI NULA (dato, esto sucede por que antes la XBOX tenia un procesador Arquitectura x86 y tarjeta de video NVIDIA, y ahora es PowerPC y tarjeta de video ATI) Bueno que puedo decir, esta nueva "perra" de Bill Gates, no es mala enrealidad pero la necesidad de "MARKETING" de microsoft puede hacerla la #1 o morir en el intento, en fin la consola es realmente BUENA, por que ofrece NEXT GEN con una cierta acepsibilidad de PRECIO, Ojo, sumado a sus capacidades de multijugador con usuarios de windows vista (claro que no TODO EL MUNDO puede pagar la cuota de XBOX LIVE), hace esta consola una buena adquisicion. CONSOLE WARS - Consola o monstruo? PS3Mucho se hablado de la "NEXT GEN" de consolas y juegos, quizas miles de paginas, foros, correos, fotos, videos en internet acerca de este tema...CUAL ES LA MEJOR CONSOLA DE LA SIGUIENTE GENERACION, quizas si pusiera un mini-foro, se llenaria de insultos, acusaciones, ideologias acerca de ello; a mi parecer mi consola fue, es y sera la PC, pero veamos lo que he recopilado hacerca de cada una de las consolas
comencemos por "EL MONSTRUO" de SONY el PS3
PLAYSTATION 3 SPECIFICATIONS
CPU: Cell Processor PowerPC-base Core @3.2GHz --1 VMX vector unit per core --512KB L2 cache --7 x SPE @3.2GHz --7 x 128b 128 SIMD GPRs --7 x 256KB SRAM for SPE --*1 of 8 SPEs reserved for redundancy --Total floating point performance: 218 gigaflops GPU RSX @ 550MHz
--1.8 TFLOPS floating point Performance --Full HD (up to 1080p) x 2 channels --Multi-way programmable parallel Floating point shader pipelines --Sound Dolby 5.1ch, DTS, LPCM, etc. (Cell-based processing) MEMORY 256MB XDR Main RAM @3.2GHz 256MB GDDR3 VRAM @700MHz System Bandwidth Main RAM-- 25.6GB/s VRAM--22.4GB/s RSX-- 20GB/s (write) + 15GB/s (read) SB2.5GB/s (write) + 2.5GB/s (read) SYSTEM FLOATING POINT PERFORMANCE: 2 teraflops STORAGE --HDD Detachable 2.5" HDD slot x 1 --I/O--USB Front x 4, Rear x 2 (USB2.0) --Memory Stickstandard/Duo, PRO x 1 --SD standard/mini x 1 --CompactFlash(Type I, II) x 1 COMMUNICATION --Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) x 3 (input x 1 + output x 2) --Wi-Fi IEEE 802.11 b/g --Bluetooth--Bluetooth 2.0 (EDR) --ControllerBluetooth (up to 7) --USB 2.0 (wired) --Wi-Fi (PSP) --Network (over IP) AV OUTPUT Screen size 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p HDMI out x 2 AV multi out x 1 Digital out (optical) x 1 DISC MEDIA CD PlayStation CD-ROM PlayStation2 CD-ROM CD-DA CD-DA (ROM), CD-R, CD-RW SACD Hybrid (CD layer), SACD HD DualDisc (audio side) DualDisc (DVD side) PlayStation 2 DVD-ROM PlayStation 3 DVD-ROM DVD-ROM DVD-R DVD-RW DVD+R, DVD+RW Blu-ray Disc PlayStation 3 BD-ROM BD-ROM BD Tecnicamente el PS3 es la mas avanzada de las 3, solo hay que ver ese procesador CELL (y ese sistema para procesamiento FISICO), que es mas que inovador en esta consola (Nota: Claro que esto no es exclusivo, ya que para PC ya existen "no masivamente" pero si Tarjetas para procesamiento fisico), este MONSTRUO ademas es la mas Cara de las 3 consolas, lo que hace una pregunta a los Gamers "vale la pena" invertir por tanta tecnologia?, tal vez para aquellos que solo dicen "quiero" y a los dos segundos "tienen lo que quieren" sera un gran SI; proximamente SONY sacara otra version de su PS3 con un disco duro de mayor capacidad (para competir con la saliente nueva version del XBOX 360), recordemos que SONY saco la version con un disco duro de 20GB la cual ha dejado de producir para descontinuarla(de cara a salida de la version con un HD 80GB que hara frente a la version renovada de XBOX360); pero regresando al punto, digamos que la PS3 tiene un par de ventajas y algunas desventajas, que a mi parecer es lo que mas importa (en otros sitios diran mas cosas, pero hay que ser realista quizas mas de un 80% usamos una consola que no sea nada mas para jugar)
Ventajas:
- Su capacidad de multiples formatos de discos, tarjetas de memoria, y gadgets
- Su retrocompactibilidad con las consolas anteriores (Ojo esto es arma de dos filos)
- Juegos exclusivos (aunque, dire lo mismo de las otras dos consolas, debo decir que esto sera puestro aprueba, dato aparte Devil May Cry 4 no sera "exclusivo" de la consola)
Desventajas:
- Su precio $
- Lamentablemente su retrocompactibilidad no es del todo cierta, algunos titulos de PSone y PS2 no funcionan o funcionan con errores
Bueno digan lo que quieran, pero la verdad es que esta consola es realmente NEXT GEN, grandes graficos y todo, y mentiria si no dijera que la quiero, pero para terminar dire que alguien que "pueda" comprarla que lo haga, recordemos que por ahora no habra un lista enorme de juegos para la consola, pero pronto se dara el reves cuando comienze la lluvia de titulos para la consola.
PS2>> DRAGON BALL Z Budokai Tenkaichi 2Regresemos a la infancia, cuando todo era sencillo y no habia preocupaciones...He aqui algo que me regresa a esa epoca
Aunque no se ha hablado tanto de él como de su antecesor, Tenkaichi 2 ha llegado por la puerta grande. Aporta todo lo que una secuela necesita aportar, y además, sorprende incorporando nuevos elementos. Por fin, Dragon Ball en estado puro.
El año pasado PlayStation 2 recibió uno de los juegos más ambiciosos de los últimos años. La idea de Spike, su desarrolladora, era llevar el universo Dragon Ball a los circuitos de la consola de Sony como nunca lo habíamos visto. Para ello no se escatimó en gastos: Decenas de promesas, casi 100 personajes y un nuevo enfoque eran los principales atractivos de Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi.
Desgraciadamente a la hora de ponernos a los mandos de los Guerreros Z en la versión final del producto había demasiados fallos que lo alejaban del Olimpo. Pese a capturar la magia de la serie de Akira Toriyama (ahora más famoso que nunca gracias a Blue Dragon para Xbox 360), no acababa de resonar como un producto redondo: diversos problemas con la cámara y una excesiva simplificación del sistema de juego –algo en lo que Budokai 3, juego anterior, era bastante superior- eran sus principales problemas.
Evidentemente pese a los fallos, vendió y mucho. Bandai y Atari se sumaron un tanto y anunciaron una secuela del juego que prometía lo mismo que todas las segundas partes genéricas: pulir los fallos del anterior y ampliar con más luchadores si cabe. Así nace Budokai Tenkaichi 2, juego del que ya os hemos hablado previamente y que además, cabe recordar, llegará a Nintendo Wii.
Centrándonos en la versión que hoy analizamos y que estará disponible en las tiendas –si no hay sorpresas de última hora- mañana viernes día 10, cabe decir que estamos ante un título completísimo, más aún que el anterior, y que efectivamente es superior a aquel. Lo que habría que plantearse, y aclararemos a lo largo del análisis, es si definitivamente estamos ante el mejor DBZ de la historia o de nuevo es un paso en falso. Comencemos.
Personajes Budokai Tenkaichi 2 recoge personajes de todas las temporadas y OVAs de Dragon Ball realizadas hasta la fecha, es decir, de DB (cuando Goku era pequeño y entrenaba con Krillin en la Kame House), la archiconocida Z (Freezer, Buu…) y GT, la única no realizada íntimamente por Toriyama y que nos enviaba al futuro, con un Goku de regreso a su infancia , su nieta Pan y el adolescente Trunks. Así, si en el primer Tenkaichi teníamos 90 personajes en total, siendo 56 básicos y los 24 restantes las transformaciones o estados alterados (saiyan, desbloqueo de poder, etc.), ahora este número aumenta hasta casi 130 personajes, más de 70 básicos y el resto, de nuevo, los diferentes estados. La lista completa es la siguiente:
Procedentes de Dragon Ball, nos encontramos con Goku niño, Goku Oozaru (su versión mono), el Maestro Roshi, Roshi (versión anabolizada y musculada del anterior), el Abuelo Gohan (con máscara de gato y aureola), el mercenario Tao Pai Pai y el regordete Yajirobe.
Ya entrando en la etapa de los Saiyans de Dragon Ball Z: Goku (SSJ, SSJ2, SSJ3), Krillin, Piccolo, Yamcha, Tenshian, Chiaotzu (Chaoz), Gohan niño, Saibaman, Vegeta, Raditz, Nappa y las versiones Oozaru –mono- de los tres últimos. Finalizando Z, ya en la etapa de Buu, están los siguientes: Vegeta (SSJ, SSJ2), Majin Vegeta, Gohan adulto (SSJ, SSJ2), Ultimate Gohan, Great Saiyaman, Satan, Videl (normal y Great Saiyaman 2), Trunks pequeño (SSJ), Goten (SSJ), Gotenks (SSJ, SSJ3), Super Vegito, Supreme Kai, Kibito Kai, Dabra y todas las formas de Buu: Gordo/Majin Buu, Buu Maligno, Super Buu, Super Buu Gotenks, Super Buu Gohan y Kid Buu.
Extraídos de GT encontramos trece luchadores: Pan, Ubb (Majuub), Baby Vegeta (SSJ, SSJ2, Oozaru), Super 17, Goku SSJ4, Vegeta SSJ4, Gogeta SSJ4 y Lin Shenron (Omega Shenron).
Ya para terminar, por parte de las películas u OVAS: Bardock Special, Bardok (Oozaru), Garlic Jr. (Garlic Jr. Transformación), Turles (Oozaru), Lord Slug y su versión Gigante, Cooler en 4ª y 5ª forma, Sauza, Metal Cooler, Androide 13 y Super Androide 13, Broly (SSJ, SSJ Legendario), Bojack (y transformación), Zangya, Pikkon, Janemba Bebe, Super Janemba, Gogeta SSJ, Tapion y Hildegarn.
Como veis, la plantilla es realmente impresionante, incluyendo íntegramente todos los del título anterior y nuevas incorporaciones que eran bastante demandadas,como Tapion o Pan, esta última especialmente importante y que sólo había aparecido en el horripilante Dragon Ball Final Bout de PSX.
Jugabilidad Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2 recupera la base jugable del título anterior, lo que se resume en que seguimos teniendo luchas 1vs1 en un entorno abierto e interactivo, un escenario que nos permite realizar todo tipo de ágiles movimientos, desde carreras hasta persecuciones, lanzamientos de ondas o introducirnos bajo el agua incluso. La primera novedad es el enfoque del propio sistema de combate. Si recordamos el juego anterior, habría que admitir que estábamos ante un título bastante deficiente en cuanto a la posibilidad de realizar combos o cualquier otra cosa que enriqueciese la jugabilidad. Ahora esto, en parte, ha pasado a la historia.
Spike ha tomado buena nota de lo que consiguió que Budokai 3 se perfilase como una obra más aceptada por los usuarios y la ha fusionado con la base del primer Tenkaichi, logrando así una mezcla especialmente llamativa y definitivamente sólida. Con esto queremos decir que pese a seguir con un sistema de combos enlatados, es decir, diez o doce movimientos básicos por personaje (patadas, puñetazos, cadenas) que pueden combinarse de forma imaginativa, al unirse con las posibilidades que implantó Tenkaichi se abre un enorme abanico de opciones. Sería como tener el esqueleto de Budokai 3 y la carcasa de Tenkaichi, para entendernos.
Pese a todo, los ataques más poderosos siguen sufriendo la pequeña lacra del original, y es que para la gran mayoría de personajes las combinaciones son exactas: arriba + triángulo por ejemplo, está habilitada para realizar Kames, Destello Final o el ataque de Piccolo. Por suerte hay algunos luchadores –pocos- que, aún siendo fáciles de controlar, resultan un poco más difíciles de lo normal.
Este sistema es enriquecido por múltiples añadidos que suman dinamismo a los combates. Uno de ellos es el hecho de poder transformarnos en pleno combate, algo que en el título anterior no era posible, dado que comenzábamos con una fase directamente al elegirla mediante el menú de selección de luchadores. Ahora, cuando una barra llegue al máximo, bastará con presionar L3+R3 para hacer que nuestro guerrero cambie de forma y sea más poderoso que nunca.
Pese a que las luchas son menos ágiles, seguimos encontrándonos con unos combates rapidísimos y cargados de adrenalina. La reducción de velocidad ha traído bajo el brazo el arreglo de un fallo del anterior, y es que la cámara se porta ahora en condiciones: No siempre, eso sí. Seguimos quedando un poco vendidos en momentos determinados de las batallas, pero la sensación de que nosotros movemos los hilos de tan poderosos guerreros es ahora más perceptible que nunca.
Aventura Dragón Sin duda alguna el modo de juego más importante de este Tenkaichi 2 es el modo historia, en esta ocasión una mezcla del de Budokai 3 y el primer Tenkaichi. Toma la libertad por el mapeado del primer juego y la división por capítulos del segundo, dando como resultante el mejor modo historia que hemos visto en cualquier Dragon Ball, con perdón del clásico DBZ Super Butouden 2 de Super Nintendo. La historia la cubren 22 casillas que nos llevarán por los momentos vividos en DB, DBZ, GT y las OVAs/películas. Encontramos también varios“What if…?”, es decir, “Qué habría pasado si…”, situaciones que nunca han ocurrido y que nos retan a descubrir lo que habría sucedido en las situaciones planteadas.
El desarrollo es similar al de Budokai 3. Controlamos a un personaje y volamos por un mapeado buscando ciudades, las Bolas de Dragón y avanzando mediante combates. Para luchar con un personaje, deberemos planear por la zona hasta que en el mapa observemos su ubicación. Una vez en tierra, empieza la lucha y así consecutivamente. Modos de juego
En Torneo Dragón podemos formar parte de tres tipos de certámenes: Gran Torneo de las Artes Marciales, Juego de Célula o el Torneo de la OVA “Los Guerreros de Plata”. Al finalizarlos, obtendremos pequeños premios que podemos intercambiar posteriormente en la tienda. Batalla Z esconde una serie de torres formadas por enfrentamientos y representadas como la Torre de Karin, al estilo Mortal Kombat. Las luchas las protagonizan los distintos enemigos de las temporadas que cubre BT2.
Entrenamiento está ahora mucho más completo, y es que mediante las sabias palabras de Vegeta y Bulma podremos adentrarnos en una modalidad por libre, como en el anterior, o una guiada, donde poco a poco y mediante un tutorial para cada movimiento iremos aprendiendo el manejo del juego: transformaciones, evasiones, esquives, carreras… todo.
Los demás son los clásicos de siempre: Desde la Enciclopedia podemos acceder a la ficha de todos los personajes que forman el juego –que estén previamente desbloqueados-, Evolución Z nos permite añadirles habilidades nuevas a los personajes, etcétera.
Las animaciones faciales salen ahora mejor paradas: Son superiores a las del Tenkaichi previo e iguales a las de Budokai 3. El resto de animaciones para los movimientos son suaves y fluidas. Los efectos de las poderosísimas magias y distintos destellos, las ondas de energía, las ráfagas ki y demás detalles, mejoran lo visto en el anterior, especialmente la luz que emiten los guerreros saiyan al cargar energía.
Encontramos diversas secuencias a lo largo del modo historia generadas con el motor del juego, y de una calidad notablemente inferior a la de la introducción: En esta se nos muestra a Goku, Vegeta y Trunks acabando con los icónicos Freezer, Buu y Cell, todo en 3D como en el relativamente reciente Super Dragon Ball Z. Es una lástima que las compañías ya no se arriesguen con las intros anime, algo que hasta los más decepcionantes títulos de PSOne tenían (Ultimate Battle 22 o Final Bout), e incluso el reciente Captain Tsubasa de PS2.
A nivel sonoro vuelve a pasar lo mismo de siempre, es decir, que la poderosísima y carismática BSO original de la serie japonesa ha sido reemplazada por melodías sin carisma, ritmo y fuerza. No es lo mismo, y se nota el cambio. No encontramos temas de la serie –si acaso algún pequeño y poco inspirado remix-, aunque los efectos sonoros dan el pego bastante bien.
Conclusiones No cabe duda: DBZ Budokai Tenkaichi 2 es el título más grande, completo y cuidado de todos los creados hasta la fecha en PS2 basados en el universo de Toriyama. No sólo nos encontramos con una numerosa plantilla de personajes o un modo historia de excepción, sino también mejoras a nivel jugable como un sistema de batallas ligeramente pulido, una pequeña mejora técnica y la cámara, que por fin se porta como es debido –salvando pequeñas excepciones-. PC>> S.T.A.L.K.E.R : Shadow of ChernobylChernobyl, Un lindo lugar para vacacionar?...O solamente otro sitio para seguir matanto zombies :D
Después de muchos años de espera, GSC ha conseguido completar su ambicioso shooter subjetivo y presentar con él una nueva fórmula con toques masivos y de Survival Horror, combinando libertad, ambientación y acción en un título único.
S.T.A.L.K.E.R ha tenido un largo y tortuoso proceso de desarrollo, hasta el punto de que muchos no pensaban que lo conseguiría. Los que han estado siguiendo el proyecto durante sus seis años de desarrollo seguramente se frotarán los ojos al verlo en las estanterías, ya que los múltiples retrasos han empujado al título a fechas muy lejanas de las esperadas en un primer momento.
Asimismo, los que conozcan el juego ya de largo sabrán que su notoriedad viene dada por una combinación de tecnología excelente e ideas revolucionarias, con una larga lista de características y cualidades que en cierto momento parecía hacerse más y más larga en cada demostración pública. Ponerse ahora a evaluar qué ha entrado y qué no en la versión final sería un ejercicio inútil, el análisis concierne al título que estará presente físicamente en las tiendas, no a un juego hipotético.
Definir Stalker es un tanto complejo ya que tiene elementos de aventura, acción y terror, combinados con una gran libertad en el planteamiento, uso de entornos abiertos y una I.A realmente única, que consigue crear una adecuada ilusión de un mundo con vida, capaz de moverse por sí mismo sin que necesite al jugador como centro neurálgico para poner las cosas en marcha. No se trata de un juego de acción al uso, no va de ir por el bosque eliminando soldados, sino de explorar un entorno fascinante, en el que se ha combinado con maestría las sensaciones que producen las inmediaciones del Chernóbil real con la fantasía de los autores, creando así un micromundo siniestro y con personalidad propia.
La historia se desarrolla en el 2012, cuatro años después de que un nuevo desastre nuclear alterara las leyes de la naturaleza alrededor del tristemente famoso reactor número 4 de Chernóbil. El ejército ucraniano acudió pronto a fijar el perímetro de exclusión en el que se encuentra la central desde el primer accidente, pero todos sus intentos por llegar al reactor y averiguar qué pasó se han saldado con la desaparición de los equipos enviados, por lo que los soldados se contentan con desarrollar labores de contención. “La Zona”, nombre con el que se ha bautizado a todo el perímetro de exclusión, ha generado desde entonces todo tipo de fenómenos relacionados con la radiación, incluyendo grotescas mutaciones de la fauna. Pero en la desgracia siempre hay lugar para el lucro y el fenómeno ha permitido la proliferación de todo tipo de objetos con propiedades especiales, que suponen una fortuna en el mercado negro para los osados o los estúpidos que no teman enfrentarse a las inclemencias del área, plagada de soldados de gatillo fácil, bandidos, criaturas monstruosas y misterios. Esos mercenarios se conocen como S.T.A.L.K.E.R y tú eres uno de ellos.
Argumento
Sin entrar en muchos detalles sobre la trama, hay que decir que es quizás uno de los elementos más flojos. Más allá de ser un juego de acción, está claro que GSC ha intentado dar importancia a la historia, creando un largo desarrollo principal que irá reproduciéndose en todas las zonas principales en las que está dividida La Zona, mientras tratas de averiguar el pasado del amnésico protagonista. La trama principal viene acompañada de una cantidad técnicamente infinita de misiones secundarias que podrás realizar para ganarte el respeto de una facción, además de dinero y equipamiento.
Pero el planteamiento de la trama principal carece de sofisticación y a veces existe la sensación de que avanza a tirones. Tampoco ayudan los personajes no jugadores, cuya falta de personalidad y de carisma hacen poco para motivar al jugador. En cuanto a las misiones secundarias, la parte positiva es que están conectadas a la naturaleza “infinita” del título, por lo que se van generando según cambian las circunstancias de un lugar –por ejemplo, si han aparecido mutantes en un lugar concreto, es posible que se genere una misión que consista en acabar con ellos-. Se trata de un avance muy espectacular en lo que supone la estructuración de un juego, pero la fórmula necesita refinamiento ya que las misiones secundarias generadas suelen ser “ve a X y elimina Z”, lo que a la larga puede cansar.
Gráficos y Audio
Hay que descubrirse ante el motor grafico desarrollado por el estudio ucraniano. Con un desarrollo a cuestas de seis años trabajando con el mismo motor, uno podría pensar que inevitablemente será un título desfasado, todo lo contrario. Es cierto que no tiene algunos de los trucos de los motores de nueva generación –no se puede comparar visualmente con lo que el nuevo motor de Unreal puede hacer ahora mismo-.Y existen limitaciones que hay que tener en cuenta, especialmente en lo que se refiere al modelado de personajes, que no tienen ese aspecto tan real de títulos como Half-Life 2.
Pero esas limitaciones las compensa con un escenario espectacular, un vasto terreno libre de ataduras por el que puedes pasear y explorar todo lo que desees. Las zonas principales de mapeado total están divididas por tiempos de ca |