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日志


PC>> INFERNAL

Rendimiento diabólico
 

Infernal ha sufrido un largo y tortuoso período de gestación. Hace dos años desde que se anunciaron los primeros datos sobre este juego. Desde entonces, los polacos de Metropolis Software, autores entre otros del aburrido Aurora Watching, han mutado a su nueva criatura en varias ocasiones. Primero se llegó a llamar Diabolique: License to Sin. Tras reflexionar un poco sobre el título, y desechar las posibles confusiones con el nombre de alguna que otra película de dudosa moral, se cambió al actual Infernal.

Infernal (PC)

En principio, el protagonista se llamaba Dark Eaville, el cual lucía melena negra y una indumentaria mucho menos moderna que la del actual Ryan Lennox, a la postre el personaje que manejaremos en el juego, y que como ya os comenté en los anteriores avances, parece una mezcla entre Jack Bauer y uno de los protagonistas de Blade 3. Lennox tiene bastante personalidad, y a lo largo de la historia no para de hacer gala de un humor bastante negro, ofreciendo diálogos hilarantes sobre cada situación.

Y hablando de la historia, el trasfondo de este juego de acción en tercera persona es bastante sicodélico. Existe un grave trastorno en el equilibrio de fuerzas entre el bien y el mal; cada uno de estos abstractos conceptos viene representado por una agencia secreta, y nuestro prota Lennox ha defendido toda su vida a la agencia celestial. Sin embargo, hace poco que se ha quedado sin trabajo, puesto que sus métodos no eran del todo ortodoxos.

Entonces, el mal se apodera del agente secreto, embaucándolo hacia el lado oscuro cual Dark Vader. Nuestro héroe adquirirá varios poderes que podrán catalogarse como ‘demoníacos’, y que, de paso, nos servirán para vengarnos de nuestros ex -compañeros celestiales. El argumento se irá desgranando poco a poco a lo largo de cada una de las misiones que vayamos completando, con gran abundacia de ‘cut-scenes’ realizadas con el propio motor del juego.

Infernal (PC)

Acción infernal 
Infernal propone controlar a Ryan Lennox desde una perspectiva en tercera persona, bastante cercana al demoníaco agente; nuestro objetivo será, básicamente, ir liquidando a los distintos enemigos que nos vayan saliendo al paso. Sin embargo, se le ha otorgado finalmente bastante protagonismo a los puzzles, puesto que una y otra vez se nos requerirá encontrar tarjetas de acceso, desbloquear terminales y encontrar la puerta correcta que nos permita el paso

El juego mezcla, por tanto, dos conceptos que no tienen porqué llevarse mal, pero que si no se da en el clavo con el diseño de niveles y la inteligencia artificial de los enemigos, puede hacer que se caiga en la vulgaridad y en la monotonía. Y este va a ser el gran hándicap de Infernal, sin lugar a dudas.

Infernal (PC)

Resulta una lástima, puesto que el juego ofrece grandes momentos, siempre aderezados con una puesta en escena de auténtico lujo. Vaya pedazo de motor gráfico se han marcado los de Metropolis, a la última en todo tipo de tecnologías, shaders, iluminación HDR y texturas solventes, y una simulación de la física bastante realista, con soporte para el PhysX de Ageia incluido. Todo ello implementado con una optimización de quitarse el sombrero, ofreciendo un excelente rendimiento sin necesidad de tener un pepinazo de equipo.

El apartado ‘puzzle’ del juego introduce conceptos como la teletransportación para desbloquear caminos –hace unos meses que lo hemos visto en Prey- y la repetición de aburridas rutinas, como la de la primera fase, donde nos adentramos en una fortaleza y debemos ir dando con la puerta adecuada a base de ir aporreando la tecla de ‘usar’.

En este sentido, hay niveles que salen mucho más favorecidos que otros. Por ejemplo, la misión de la refinería industrial, ofrece un diseño más abierto en todas sus dimensiones, y las situaciones de enfrentamiento con los soldados enemigos ofrecen muchas más posibilidades que en otras fases como la de la catedral, que resulta lineal, repetitiva y demasiado rígida en su desarrollo.

A pesar de este vaivén de sensaciones que ofrece Infernal, el resultado final es bastante decente; la dirección artística es muy notable y el diseño de algunos de los niveles bastante destacable; sin embargo, queda la sensación agridulce de que Metropolis ha vuelto a caer en los errores del pasado –y con pasado apuntamos al prescindible Aurora Watching- con una IA enemiga repetitiva y poco convincente, que se basa más en una mayor velocidad y cadencia de disparo que en posicionarse y defenderse con habilidad.

Y se nota, sin duda, que los programadores se han volcado con la campaña principal, aunque no han podido evitar los errores ya mencionados. Y eso que eran conscientes de que afrontar un juego de este tipo sin modo multijugador es jugar con fuego. El protagonista era propicio para la pirotecnia, pero aún así, ésta será una razón de peso para que más de uno se decante por otra opción distinta a Infernal.

Gráficos y Sonido

Como ya hemos recalcado, el engine gráfico -llamado Nitrous- que mueve a Infernal está programado desde cero por sus desarrolladores, y gestiona con bastante lucidez toda clase de efectos gráficos, conformando un aspecto visual que logra estar a la altura de los mejores del género, y lo que es más importante, evidencia una sobresaliente optimización que deja en absoluto ridículo a juegos contemporáneos como los últimos títulos de Tom Clancy (Ghost Recon y Rainbow Six) para PC, cuyos requisitos resultaban absurdos.

Infernal (PC)

Así pues, destaca la utilización de Píxel Shader en las texturas, sobresaliendo el modelo de Ryan Lennox, perfectamente definido y con una buena cantidad de animaciones. También es digno de reseñar el uso (y abuso) de HDR, luciéndose el juego a la hora de gestionar las distintas fuentes de iluminación. Quizá en algún momento peca de abusar y exagerar el efecto de luz, pero en general dota al juego de un aspecto sólido y realista en este sentido.

Hay que destacar el motor de física, el cual se encarga de gestionar todos aquellos cálculos que simularán la física de los objetos. En general es bastante correcto y no suele caer en la exageración de otros títulos que utilizan Havok; hay que destacar que Infernal ofrecerá características especiales para aquellas tarjetas gráficas que posean integrado el chip PhysX de Ageia; por ejemplo, a la hora de reflejar fluidos o llamas de fuego, reforzando el efecto visual. A pesar de ello, el juego estará a la altura en cualquier tarjeta de clase media / baja y sin necesidad de dicho chip de Ageia. Gran mérito el de los programadores de Metropolis en este sentido.

También queremos mencionar el diseño del menú principal, gestionado de forma muy dinámica y efectista, con la silueta de nuestro héroe apuntando a un enemigo o conduciendo un vehículo, mientras suena una música muy a lo James Bond. Puede parecer algo muy secundario, pero tales detalles dejan claro que sus programadores han cuidado bastante su producto, pese a sus conocidos errores.

Infernal (PC)

Sobre el apartado de sonido, hay que decir que la banda sonora de Infernal no destaca especialmente, aunque cumple con su cometido de acompañar la acción sin ser demasiado monótona. La música será pausada cuando actuemos con sigilo y exploración, mientras que tornará a rock puro y duro en los momentos de máxima intensidad de combate.

En cuanto al doblaje, la versión que analizamos no viene doblada al español, aunque sí subtitulada. El doblaje original no es nada malo y merece la pena ser escuchado, sobre todo en el caso de nuestro protagonista. Es de agradecer el detalle de la traducción, debido a la gran cantidad de cinemáticas que transcurren en la historia, y que merecen la pena por el peculiar humor de Lennox, que más bien parece el doctor House que un agente secreto del diablo. 

Jugabilidad

El quid de la cuestión, como en casi todos los juegos. En este apartado es en donde vamos a lamentar la falta de creatividad de los programadores en muchos tramos de los niveles que componen el juego, o en la irregular inteligencia que demuestran los enemigos a los que nos enfrentamos. Pero también nos gustaría destacar la parte buena, que la verdad, no es poca cosa en los tiempos que corren.

Infernal (PC)

La perspectiva en tercera persona maneja el uso de una cámara bastante cercana al jugador, de forma similar a Gears of War o al propio Resident Evil 4. De este modo nos sentiremos protagonistas, bastante cerca de la acción. El control de Ryan mediante teclado y ratón es bastante preciso, y hace gala de un buen abanico de movimientos de ataque y sigilo, incluyendo el tan de moda movimiento de cubrirse tras paredes, cajas y otros objetos.

Cubrirnos nos será de gran utilidad, para no disparar alarmas y poder atacar con sigilo a los enemigos, aunque a veces la transición desde cubrirse hasta disparar es muy rígida y hará que nos cosan a balazos. Por lo demás, el control es bastante correcto.

A la hora de afrontar los distintos retos que nos proponen los diseñadores de niveles, se arrojan luces y sombras. Habrá momentos bastante acertados, confrontaciones en escenarios abiertos que exigirán destreza y movimientos rápidos por nuestra parte para acabar con los enemigos, utilizando las técnicas demoníacas y afinando la puntería.

Sin embargo, en muchas otras ocasiones, la acción de Infernal se desarrollará en espacios cerrados y se tornará demasiado rígida y lineal, convirtiéndose en un monótono y confuso ‘uno contra todos’ del que saldremos indemnes porque Lennox aguanta bastantes impactos de bala.

Infernal (PC)

Por otro lado, las fases de conducción de vehículos y el momento ‘puzzle’ estará bastante presente en el juego, cosa que es de agradecer puesto que añade bastante variedad al desarrollo del mismo. Respecto a los puzzles, Lennox usará su reserva de maná para ejecutar la teletransportación y activar terminales inalcanzables, al más puro estilo Prey. Sin embargo, este tipo de puzzles, al igual que el de “busca la tarjeta para abrir la puerta” se repiten demasiado y acaban por tornar la variedad en un cansino ensayo-error.

También quiero destacar el proceso de recuperación de energía; Lennox absorberá el alma de los caídos de forma espectacular, recuperando vida, maná y la munición del enemigo; también recargará algo de energía si se esconde tras ser alcanzado por los secuaces celestiales; una forma dinámica y brillante que hace olvidar a los botiquines milagrosos que todo lo curan.

En resumen, Infernal propone acción por encima de todo, abriéndonos la puerta de la táctica y el sigilo en varias ocasiones con bastante acierto, pero empañando el resultado final con una irregular IA enemiga y con altibajos en el diseño de los niveles, alternando fases entretenidas con otras bastante repetitivas. Aún con tales errores, Infernal nos enganchará lo suficiente para completar el modo principal y enterarnos de cómo acaba la historia. Lástima que falte el multijugador para alargar la vida del juego.

Infernal (PC)

Conclusión
Infernal es toda una demostración de técnica depurada. Merece la pena contemplar el espectáculo gráfico que destila en todos y cada uno de sus niveles, a la vez que lo hace con una optimización a todas luces brillante y con pocos antecedentes. No queda más remedio que quitarse el sombrero ante el magnífico rendimiento del motor Nitrous, implementado para la ocasión.

El excelente aspecto visual se complementa con un buen diseño de niveles en general, aunque con bastantes altibajos. Esto repercute directamente en la jugabilidad, ya que el desarrollo del juego ofrece intensos momentos de acción, sigilo y destreza, y también monótonos trayectos sobre raíles, cayendo en una confusa y vulgar ensalada de tiros en más de una vez.

La perspectiva utilizada y el ágil control de Ryan Lennox ayudan bastante a completar la inmersión, camino que ya había allanado el excelente apartado visual. La tópica historia que cuenta Infernal nos acompañará durante todo el juego, y ello, unido a las inyecciones periódicas de adrenalina que exige, logrará enganchar al jugador, al que le quedará, sin embargo, la sensación de que con un poco más de creatividad en el diseño de la acción, y una mayor inteligencia artificial enemiga, podría haber generado un título de cinco estrellas.

Infernal se queda a medio camino de conseguirlo, encajándose en un puesto alto de la tabla, aunque lejos de los líderes de la clasificación, siendo la ausencia de multijugador lo que definitivamente lo aleja de la cabeza. A pesar de ello, Infernal es un buen juego; si os gusta la acción, merece bastante la pena, aunque sea para disfrutar de su espectacular rendimiento sin que tengáis que actualizar el equipo.

Finaliza aquí el particular periplo que hemos recorrido, desde los primeros datos de Infernal, pasando por varias betas, hasta su release final. Quedo satisfecho con el resultado final, aunque con un sabor agridulce, sabiendo que Metropolis ha estado cerca de conseguir algo muy grande. Habrá que exigirles lo máximo en su próximo trabajo.

CONSOLE WARS - Microsoft y su "Perra" XBOX 360

Microsoft se come el mundo de las PC, ahora quiere tragar tambien a las videoconsolas, Es que Bill Gates no tiene paro para la avaricia?; en fin dejando de lado todo prejuicio (y vaya que odio a ese ingrato XD), la XBOX 360 la Next Gen para Microsoft, vamos a ver de que esta hecha la nueva perra de Bill Gates
 

Xbox 360 Technical Specifications

 

Custom IBM PowerPC-based CPU
  • Three symmetrical cores running at 3.2 GHz each
  • Two hardware threads per core; six hardware threads total
  • VMX-128 vector unit per core; three total
  • 128 VMX-128 registers per hardware thread
  • 1 MB L2 cache
CPU Game Math Performance
  • 9.6 billion dot product operations per second
Custom ATI Graphics Processor
  • 10 MB of embedded DRAM
  • 48-way parallel floating-point dynamically scheduled shader pipelines
  • Unified shader architecture
Polygon Performance
  • 500 million triangles per second
Pixel Fill Rate
  • 16 gigasamples per second fill rate using 4x MSAA
Shader Performance
  • 48 billion shader operations per second
Memory
  • 512 MB of 700 MHz GDDR3 RAM
  • Unified memory architecture
Memory Bandwidth
  • 22.4 GB/s memory interface bus bandwidth
  • 256 GB/s memory bandwidth to EDRAM
  • 21.6 GB/s front-side bus
Overall System Floating-Point Performance
  • 1 teraflop
Storage
  • Detachable and upgradeable 20-GB hard drive
  • 12x dual-layer DVD-ROM
  • Memory Unit support starting at 64 MB
I/O
  • Support for up to four wireless game controllers
  • Three USB 2.0 ports
  • Two memory unit slots
Optimized for Online
  • Instant, out-of-the-box access to Xbox Live features with broadband service, including Xbox Live Marketplace for downloadable content, gamer profile for digital identity, and voice chat to talk to friends while playing games, watching movies, or listening to music
  • Built-in Ethernet port
  • Wi-Fi ready: 802.11a, 802.11b, and 802.11g
  • Video camera–ready
Digital Media Support
  • Support for DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R/RW, DVD+R/RW, CD-DA, CD-ROM, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG Photo CD
  • Ability to stream media from portable music devices, digital cameras, and Windows XP-based PCs
  • Ability to rip music to the Xbox 360 Hard Drive
  • Custom playlists in every game
  • Built-in Media Center Extender for Windows XP Media Center Edition 2005
  • Interactive, full-screen 3-D visualizers
High-Definition Game Support
  • All games supported at 16:9, 720p, or 1080i, with anti-aliasing
  • Standard-definition and high-definition video output supported
Audio
  • Multi-channel surround sound output
  • Supports 48KHz 16-bit audio
  • 320 independent decompression channels
  • 32-bit audio processing
  • Over 256 audio channels
Physical Specs
  • Height: 83 mm
  • Width: 309 mm
  • Depth: 258 mm
  • Weight: 7.7 lbs.
System Orientation
  • Stands vertically or horizontally
Customizable Faceplates
  • Interchangeable to personalize the console

En precio y tecnicamente  esta consola es balanceada, el procesador basado en PowerPC es suficiente para decir que tiene un gran Hardware (chistoso que Apple decidiera que su nueva gama de Mac's ya no tendrian procesadores basado es arquitectura PowerPC si no es x86), la "blanquita" es bien equipada, sumemos la Unidad que se puede aquirir por aparte para HD DVD, la hacen interesante, es la mas joven de la NEXT GEN, ya casi cumplira año y medio de existencia por se la primera y ya estan pesando en cambiarla, veamos que por ahora existen 2 modelos CORE y PREMIUM el primero sin algunas opciones y sin el vital HD y la otra la version de LUJO (no se por que me recuerda siempre a windows esas diferencias) y ahora nos traen la sorpresa que sacaran la version ELITE(dios mio, no habia mejor nombre) que contara con todo de la version PREMIUM con los extras de salida HDVI y un disco de 120 GB , debio ser la segunda aqui en mi analisis XD, en fin veamos las ventajas que veo en tener un XBOX 360

ventajas

- Primero que nada, su precio para ser una consola de next gen el precio no estan "NEXT GEN" que se diga

- Como dije juegos exclusivos, para dato HALO 3 y Gears of Wars (aunque debo decir que no es para tanto ya que esos dos veran luz en PC)

- Al ser la primera, la mayoria de juegos utilizan toda su capacidad, aunque falta mucho por ver para sacarle jugo a esta consola

desventajas

- Dispariedad de los modelos, solo sacan varios modelos para que la gente compre mas (seguro que la nueva version elite no sera el ulitmo "upgrade" de microsoft)

- La retrocompactibilidad con la consola anterior, es LIMITIDA y CASI NULA (dato, esto sucede por que antes la XBOX tenia un procesador Arquitectura x86 y tarjeta de video NVIDIA, y ahora es PowerPC y tarjeta de video ATI)

Bueno que puedo decir, esta nueva "perra" de Bill Gates, no es mala enrealidad pero la necesidad de "MARKETING" de microsoft puede hacerla la #1 o morir en el intento, en fin la consola es realmente BUENA, por que ofrece NEXT GEN con una cierta acepsibilidad de PRECIO, Ojo, sumado a sus capacidades de multijugador con usuarios de windows vista (claro que no TODO EL MUNDO puede pagar la cuota de XBOX LIVE), hace esta consola una buena adquisicion.

CONSOLE WARS - Consola o monstruo? PS3

Mucho se hablado de la "NEXT GEN" de consolas y juegos, quizas miles de paginas, foros, correos, fotos, videos en internet acerca de este tema...CUAL ES LA MEJOR CONSOLA DE LA SIGUIENTE GENERACION, quizas si pusiera un mini-foro, se llenaria de insultos, acusaciones, ideologias acerca de ello; a mi parecer mi consola fue, es y sera la PC, pero veamos lo que he recopilado hacerca de cada una de las consolas
 
comencemos por "EL MONSTRUO" de SONY el PS3
 
PLAYSTATION 3 SPECIFICATIONS

CPU: Cell Processor PowerPC-base Core @3.2GHz
--1 VMX vector unit per core
--512KB L2 cache
--7 x SPE @3.2GHz
--7 x 128b 128 SIMD GPRs
--7 x 256KB SRAM for SPE
--*1 of 8 SPEs reserved for redundancy
--Total floating point performance: 218 gigaflops
 
GPU RSX @ 550MHz
--1.8 TFLOPS floating point Performance
--Full HD (up to 1080p) x 2 channels
--Multi-way programmable parallel Floating point shader pipelines
--Sound Dolby 5.1ch, DTS, LPCM, etc. (Cell-based processing)

MEMORY
256MB XDR Main RAM @3.2GHz
256MB GDDR3 VRAM @700MHz
System Bandwidth Main RAM-- 25.6GB/s
VRAM--22.4GB/s
RSX-- 20GB/s (write) + 15GB/s (read)
SB2.5GB/s (write) + 2.5GB/s (read)

SYSTEM FLOATING POINT PERFORMANCE:
2 teraflops

STORAGE
--HDD Detachable 2.5" HDD slot x 1
--I/O--USB Front x 4, Rear x 2 (USB2.0)
--Memory Stickstandard/Duo, PRO x 1
--SD standard/mini x 1
--CompactFlash(Type I, II) x 1

COMMUNICATION
--Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) x 3 (input x 1 + output x 2)
--Wi-Fi IEEE 802.11 b/g
--Bluetooth--Bluetooth 2.0 (EDR)
--ControllerBluetooth (up to 7)
--USB 2.0 (wired)
--Wi-Fi (PSP)
--Network (over IP)

AV OUTPUT
Screen size 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p
HDMI out x 2
AV multi out x 1
Digital out (optical) x 1

DISC MEDIA
CD
PlayStation CD-ROM
PlayStation2 CD-ROM
CD-DA
CD-DA (ROM),
CD-R,
CD-RW
SACD Hybrid (CD layer),
SACD HD
DualDisc (audio side)
DualDisc (DVD side)
PlayStation 2 DVD-ROM
PlayStation 3 DVD-ROM
DVD-ROM
DVD-R
DVD-RW
DVD+R,
DVD+RW
Blu-ray Disc
PlayStation 3 BD-ROM
BD-ROM
BD
 
Tecnicamente el PS3 es la mas avanzada de las 3, solo hay que ver ese procesador CELL (y ese sistema para procesamiento FISICO), que es mas que inovador en esta consola (Nota: Claro que esto no es exclusivo, ya que para PC ya existen "no masivamente" pero si Tarjetas para procesamiento fisico), este MONSTRUO ademas es la mas Cara de las 3 consolas, lo que hace una pregunta a los Gamers "vale la pena" invertir por tanta tecnologia?, tal vez para aquellos que solo dicen "quiero" y a los dos segundos "tienen lo que quieren" sera un gran SI; proximamente SONY sacara otra version de su PS3 con un disco duro de mayor capacidad (para competir con la saliente nueva version del XBOX 360), recordemos que SONY saco la version con un disco duro de 20GB la cual ha dejado de producir para descontinuarla(de cara a salida de la version con un HD 80GB que hara frente a la version renovada de XBOX360); pero regresando al punto, digamos que la PS3 tiene un par de ventajas y algunas desventajas, que a mi parecer es lo que mas importa (en otros sitios diran mas cosas, pero hay que ser realista quizas mas de un 80% usamos una consola que no sea nada mas para jugar)
 
Ventajas:
- Su capacidad de multiples formatos de discos, tarjetas de memoria, y gadgets
- Su retrocompactibilidad con las consolas anteriores (Ojo esto es arma de dos filos)
- Juegos exclusivos (aunque, dire lo mismo de las otras dos consolas, debo decir que esto sera puestro aprueba, dato aparte Devil May Cry 4 no sera "exclusivo" de la consola)
 
Desventajas:
- Su precio $
- Lamentablemente su retrocompactibilidad no es del todo cierta, algunos titulos de PSone y PS2 no funcionan o funcionan con errores
 
Bueno digan lo que quieran, pero la verdad es que esta consola es realmente NEXT GEN, grandes graficos y todo, y mentiria si no dijera que la quiero, pero para terminar dire que alguien que "pueda" comprarla que lo haga, recordemos que por ahora no habra un lista enorme de juegos para la consola, pero pronto se dara el reves cuando comienze la lluvia de titulos para la consola.
 

PS2>> DRAGON BALL Z Budokai Tenkaichi 2

Regresemos a la infancia, cuando todo era sencillo y no habia preocupaciones...He aqui algo que me regresa a esa epoca
 
Aunque no se ha hablado tanto de él como de su antecesor, Tenkaichi 2 ha llegado  por la puerta grande. Aporta todo lo que una secuela necesita aportar, y además, sorprende incorporando nuevos elementos. Por fin, Dragon Ball en estado puro.
 
El año pasado PlayStation 2 recibió uno de los juegos más ambiciosos de los últimos años. La idea de Spike, su desarrolladora, era llevar el universo Dragon Ball a los circuitos de la consola de Sony como nunca lo habíamos visto. Para ello no se escatimó en gastos: Decenas de promesas, casi 100 personajes y un nuevo enfoque eran los principales atractivos de Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi.

Desgraciadamente a la hora de ponernos a los mandos de los Guerreros Z en la versión final del producto había demasiados fallos que lo alejaban del Olimpo. Pese a capturar la magia de la serie de Akira Toriyama (ahora más famoso que nunca gracias a Blue Dragon para Xbox 360), no acababa de resonar como un producto redondo: diversos problemas con la cámara y una excesiva simplificación del sistema de juego –algo en lo que Budokai 3, juego anterior, era bastante superior- eran sus principales problemas.

Evidentemente pese a los fallos, vendió y mucho. Bandai y Atari se sumaron un tanto y anunciaron una secuela del juego que prometía lo mismo que todas las segundas partes genéricas: pulir los fallos del anterior y ampliar con más luchadores si cabe. Así nace Budokai Tenkaichi 2, juego del que ya os hemos hablado previamente y que además, cabe recordar, llegará a Nintendo Wii.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)

Centrándonos en la versión que hoy analizamos y que estará disponible en las tiendas –si no hay sorpresas de última hora- mañana viernes día 10, cabe decir que estamos ante un título completísimo, más aún que el anterior, y que efectivamente es superior a aquel. Lo que habría que plantearse, y aclararemos a lo largo del análisis, es si definitivamente estamos ante el mejor DBZ de la historia o de nuevo es un paso en falso. Comencemos.

Personajes
Budokai Tenkaichi 2 recoge personajes de todas las temporadas y OVAs de Dragon Ball realizadas hasta la fecha, es decir, de DB (cuando Goku era pequeño y entrenaba con Krillin en la Kame House), la archiconocida Z (Freezer, Buu…) y GT, la única no realizada íntimamente por Toriyama y que nos enviaba al futuro, con un Goku de regreso a su infancia , su nieta Pan y el adolescente Trunks.
Así, si en el primer Tenkaichi teníamos 90 personajes en total, siendo 56 básicos y los 24 restantes las transformaciones o estados alterados (saiyan, desbloqueo de poder, etc.), ahora este número aumenta hasta casi 130 personajes, más de 70 básicos y el resto, de nuevo, los diferentes estados. La lista completa es la siguiente:

Procedentes de Dragon Ball, nos encontramos con Goku niño, Goku Oozaru (su versión mono), el Maestro Roshi, Roshi (versión anabolizada y musculada del anterior), el Abuelo Gohan (con máscara de gato y aureola), el mercenario Tao Pai Pai y el regordete Yajirobe.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)

Ya entrando en la etapa de los Saiyans de Dragon Ball Z: Goku (SSJ, SSJ2, SSJ3), Krillin, Piccolo, Yamcha, Tenshian, Chiaotzu (Chaoz), Gohan niño, Saibaman, Vegeta, Raditz, Nappa y las versiones Oozaru –mono- de los tres últimos.

La etapa de Frezer tiene la siguiente representación: Cui, Dodoria, Zarbon (normal y monstruo), Capitán Ginyu, Racoom, Burter, Jeice, Guldo y Freezer en sus cinco formas: básica, segunda, tercera, forma final y 100% de poder.

La saga de Cell/Androides la cubren los siguientes: Vegeta (SSJ, Super Vegeta SSJ), Trunks (espada, SSJ, luchador, super Trunks SSJ), Gohan joven (SSJ, SSJ2), Mecha Frieza, C-16, C-17, C-18, C-19, Dr.Gero, Cell Jr. y las cuatro formas de Célula: Imperfecto, semi perfecto, perfect Cell y Cell super perfecto.

 
Finalizando Z, ya en la etapa de Buu, están los siguientes: Vegeta (SSJ, SSJ2), Majin Vegeta, Gohan adulto (SSJ, SSJ2), Ultimate Gohan, Great Saiyaman, Satan, Videl (normal y Great Saiyaman 2), Trunks pequeño (SSJ), Goten (SSJ), Gotenks (SSJ, SSJ3), Super Vegito, Supreme Kai, Kibito Kai, Dabra y todas las formas de Buu: Gordo/Majin Buu, Buu Maligno, Super Buu, Super Buu Gotenks, Super Buu Gohan y Kid Buu.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)

Extraídos de GT encontramos trece luchadores: Pan, Ubb (Majuub), Baby Vegeta (SSJ, SSJ2, Oozaru), Super 17,  Goku SSJ4, Vegeta SSJ4, Gogeta SSJ4 y Lin Shenron (Omega Shenron).

Ya para terminar, por parte de las películas u OVAS: Bardock Special, Bardok (Oozaru), Garlic Jr. (Garlic Jr. Transformación), Turles (Oozaru), Lord Slug y su versión Gigante, Cooler en 4ª y 5ª forma, Sauza, Metal Cooler, Androide 13 y Super Androide 13, Broly (SSJ, SSJ Legendario), Bojack (y transformación), Zangya, Pikkon, Janemba Bebe, Super Janemba, Gogeta SSJ, Tapion y Hildegarn.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)

Como veis, la plantilla es realmente impresionante, incluyendo íntegramente todos los del título anterior y nuevas incorporaciones que eran bastante demandadas,como Tapion o Pan, esta última especialmente importante y que sólo había aparecido en el horripilante Dragon Ball Final Bout de PSX.

Jugabilidad
Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2 recupera la base jugable del título anterior, lo que se resume en que seguimos teniendo luchas 1vs1 en un entorno abierto e interactivo, un escenario que nos permite realizar todo tipo de ágiles movimientos, desde carreras hasta persecuciones, lanzamientos de ondas o introducirnos bajo el agua incluso.
 
La primera novedad es el enfoque del propio sistema de combate. Si recordamos el juego anterior, habría que admitir que estábamos ante un título bastante deficiente en cuanto a la posibilidad de realizar combos o cualquier otra cosa que enriqueciese la jugabilidad. Ahora esto, en parte, ha pasado a la historia.

Spike ha tomado buena nota de lo que consiguió que Budokai 3 se perfilase como una obra más aceptada por los usuarios y la ha fusionado con la base del primer Tenkaichi, logrando así una mezcla especialmente llamativa y definitivamente sólida. Con esto queremos decir que pese a seguir con un sistema de combos enlatados, es decir, diez o doce movimientos básicos por personaje (patadas, puñetazos, cadenas) que pueden combinarse de forma imaginativa, al unirse con las posibilidades que implantó Tenkaichi se abre un enorme abanico de opciones. Sería como tener el esqueleto de Budokai 3 y la carcasa de Tenkaichi, para entendernos.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)

Pese a todo, los ataques más poderosos siguen sufriendo la pequeña lacra del original, y es que para la gran mayoría de personajes las combinaciones son exactas: arriba + triángulo por ejemplo, está habilitada para realizar Kames, Destello Final o el ataque de Piccolo. Por suerte hay algunos luchadores –pocos- que, aún siendo fáciles de controlar, resultan un poco más difíciles de lo normal.

Este sistema es enriquecido por múltiples añadidos que suman dinamismo a los combates. Uno de ellos es el hecho de poder transformarnos en pleno combate, algo que en el título anterior no era posible, dado que comenzábamos con una fase directamente al elegirla mediante el menú de selección de luchadores. Ahora, cuando una barra llegue al máximo, bastará con presionar L3+R3 para hacer que nuestro guerrero cambie de forma y sea más poderoso que nunca.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)

Pese a que las luchas son menos ágiles, seguimos encontrándonos con unos combates rapidísimos y cargados de adrenalina. La reducción de velocidad ha traído bajo el brazo el arreglo de un fallo del anterior, y es que la cámara se porta ahora en condiciones: No siempre, eso sí. Seguimos quedando un poco vendidos en momentos determinados de las batallas, pero la sensación de que nosotros movemos los hilos de tan poderosos guerreros es ahora más perceptible que nunca.
 
Aventura Dragón
Sin duda alguna el modo de juego más importante de este Tenkaichi 2 es el modo historia, en esta ocasión una mezcla del de Budokai 3 y el primer Tenkaichi. Toma la libertad por el mapeado del primer juego y la división por capítulos del segundo, dando como resultante el mejor modo historia que hemos visto en cualquier Dragon Ball, con perdón del clásico DBZ Super Butouden 2 de Super Nintendo.

La historia la cubren 22 casillas que nos llevarán por los momentos vividos en DB, DBZ, GT y las OVAs/películas. Encontramos también varios“What if…?”, es decir, “Qué habría pasado si…”, situaciones que nunca han ocurrido y que nos retan a descubrir lo que habría sucedido en las situaciones planteadas.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)

El desarrollo es similar al de Budokai 3. Controlamos a un personaje y volamos por un mapeado buscando ciudades, las Bolas de Dragón y avanzando mediante combates. Para luchar con un personaje, deberemos planear por la zona hasta que en el mapa observemos su ubicación. Una vez en tierra, empieza la lucha y así consecutivamente.

Evidentemente tenemos un ligero sistema de subida de nivel, nada impresionante pero que se ciñe a las reglas de este tipo de modalidades, cada vez más de moda como hemos podido comprobar en el reciente Mortal Kombat Armageddon. Pese a que inicialmente controlamos a Goku, según la situación iremos usando a un personaje u otro predeterminadamente, es decir, que no podemos elegir luchador para los encuentros que en la serie se libraron por alguien en concreto: Vamos, que a Raditz no podrá vencerle Buu.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)

Modos de juego
Además del modo historia, nos encontramos con otros tantos que garantizarán que le dediquemos muchas horas a Tenkaichi 2: Duelo, Torneo Dragón, Batalla Z, Entrenamiento y dentro de los no jugables: Centro de datos, Biblioteca y Evolución ZDuelo es el clásico versus donde podemos enfrentarnos a una segunda persona. Encontraremos las típicas opciones 1P vs. COM, 1P vs. 2P, COM vs. COM o los modos TAG, otra de las novedades de esta secuela.

Mediante esta opción, que permite desde 2vs.2 hasta 5.vs5, elegiremos cinco luchadores –en este último caso- de toda la plantilla, y podremos intercambiarlos al estilo Tekken TAG Tournament en plena batalla. El sistema es sencillo: Encontramos una barrita de carga debajo de la vitalidad de nuestro personaje. Cuando esté al máximo, podemos elegir el personaje que queremos sacar del banquillo y presionando posteriormente R3+R2+L2 aparecerá en la lucha introducido con una pequeña secuencia. Para volver a cambiar, nos tocará esperar a que la barra suba de nuevo. Si matan a uno de nuestros cinco personajes no perderemos la ronda automáticamente, sino que aparecerá el siguiente –como en King of Fighters-.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)

En Torneo Dragón podemos formar parte de tres tipos de certámenes: Gran Torneo de las Artes Marciales, Juego de Célula o el Torneo de la OVA “Los Guerreros de Plata”. Al finalizarlos, obtendremos pequeños premios que podemos intercambiar posteriormente en la tienda. Batalla Z esconde una serie de torres formadas por enfrentamientos y representadas como la Torre de Karin, al estilo Mortal Kombat. Las luchas las protagonizan los distintos enemigos de las temporadas que cubre BT2.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)

Entrenamiento está ahora mucho más completo, y es que mediante las sabias palabras de Vegeta y Bulma podremos adentrarnos en una modalidad por libre, como en el anterior, o una guiada, donde poco a poco y mediante un tutorial para cada movimiento iremos aprendiendo el manejo del juego: transformaciones, evasiones, esquives, carreras… todo.

Los demás son los clásicos de siempre: Desde la Enciclopedia podemos acceder a la ficha de todos los personajes que forman el juego –que estén previamente desbloqueados-, Evolución Z nos permite añadirles habilidades nuevas a los personajes, etcétera.

Gráficamente similar, a nivel sonoro también
Budokai Tenkaichi 2 mantiene el motor Cell Shading de la entrega previa, mejorando pequeños detalles que el anterior se dejaba en el aire. Los modelados de los personajes siguen siendo casi perfectos, con una línea gruesa en su exterior que sirven para afianzar su parecido con el anime/manga original.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)

Las animaciones faciales salen ahora mejor paradas: Son superiores a las del Tenkaichi previo e iguales a las de Budokai 3. El resto de animaciones para los movimientos son suaves y fluidas. Los efectos de las poderosísimas magias y distintos destellos, las ondas de energía, las ráfagas ki y demás detalles, mejoran lo visto en el anterior, especialmente la luz que emiten los guerreros saiyan al cargar energía.

Los escenarios mantienen su interactividad, de hecho algunos la triplican: Pese a todo seguimos con entornos muy mejorables, amplios pero poco detallados. Y no hace falta referirse a las típicas praderas, montañas o islas genéricas de la serie, sino a lugares que requieren un poco más de cuidado, como la Torre de Dios, el planeta de Kaito, etcétera.. Ciertamente es un motor que tiene bastante mérito dentro de PlayStation 2, si bien las mejoras se antojan escasas y no logran sorprender teniendo el antecedente del juego previo.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)

Encontramos diversas secuencias a lo largo del modo historia generadas con el motor del juego, y de una calidad notablemente inferior a la de la introducción: En esta se nos muestra a Goku, Vegeta y Trunks acabando con los icónicos Freezer, Buu y Cell, todo en 3D como en el relativamente reciente Super Dragon Ball Z. Es una lástima que las compañías ya no se arriesguen con las intros anime, algo que hasta los más decepcionantes títulos de PSOne tenían (Ultimate Battle 22 o Final Bout), e incluso el reciente Captain Tsubasa de PS2.

A nivel sonoro vuelve a pasar lo mismo de siempre, es decir, que la poderosísima y carismática BSO original de la serie japonesa ha sido reemplazada por melodías sin carisma, ritmo y fuerza. No es lo mismo, y se nota el cambio. No encontramos temas de la serie –si acaso algún pequeño y poco inspirado remix-, aunque los efectos sonoros dan el pego bastante bien.

Las voces son un mundo aparte. Tenkaichi consiguió implantar la moda del selector de voces y por suerte en esta secuela seguimos teniéndolo: Podemos elegir si queremos escuchar a Goku decir “Hello Vegeta” o hablar en su japonés nativo. Los actores de la serie dan voz a todos los personajes, tanto en el idioma original como en el doblaje americano.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)

Conclusiones

No cabe duda: DBZ Budokai Tenkaichi 2 es el título más grande, completo y cuidado de todos los creados hasta la fecha en PS2 basados en el universo de Toriyama. No sólo nos encontramos con una numerosa plantilla de personajes o un modo historia de excepción, sino también mejoras a nivel jugable como un sistema de batallas ligeramente pulido, una pequeña mejora técnica y la cámara, que por fin se porta como es debido –salvando pequeñas excepciones-.

Comparándolo con otros lanzamientos basados en la licencia, tendríamos DBZ Budokai 3 Collector’s Edition como la primera alternativa sólida, un juego que mejora con el tiempo y que ha demostrado –y demostrará- su solidez: La plantilla es muy inferior, pero está algo más cuidada. Jugablemente es más clásico, sin tantos juegos de luces y más cercano a un arcade de lucha genérico. La otra alternativa, esta para los amantes de la vieja escuela, es Super Dragon Ball Z, un arcade de lucha creado por un ex-productor de Street Fighter, Noritaka Funamizu. Se nota la mano de su encargado, con una jugabilidad tremendamente similar a la del clásico de Capcom.

Sea como fuere, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2 sale ganando ante cualquier otro título lanzado previamente. Estamos ante el mejor DBZ de las 128bits, y pese a que por supuesto arrastra fallos o carencias, cumple con creces su función y la promesa de Spike se mantiene al 100%. Quizá el próximo Tenkaichi se convierta en el definitivo de verdad, esperemos que ya en la nueva generación de consolas, y con modalidades Online, algo que ya empieza a pedir a gritos esta franquicia.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (PlayStation 2)

PC>> S.T.A.L.K.E.R : Shadow of Chernobyl

Chernobyl, Un lindo lugar para vacacionar?...O solamente otro sitio para seguir matanto zombies :D
 
Después de muchos años de espera, GSC ha conseguido completar su ambicioso shooter subjetivo y presentar con él una nueva fórmula con toques masivos y de Survival Horror, combinando libertad, ambientación y acción en un título único.
S.T.A.L.K.E.R ha tenido un largo y tortuoso proceso de desarrollo, hasta el punto de que muchos no pensaban que lo conseguiría. Los que han estado siguiendo el proyecto durante sus seis años de desarrollo seguramente se frotarán los ojos al verlo en las estanterías, ya que los múltiples retrasos han empujado al título a fechas muy lejanas de las esperadas en un primer momento.

Asimismo, los que conozcan el juego ya de largo sabrán que su notoriedad viene dada por una combinación de tecnología excelente e ideas revolucionarias, con una larga lista de características y cualidades que en cierto momento parecía hacerse más y más larga en cada demostración pública. Ponerse ahora a evaluar qué ha entrado y qué no en la versión final sería un ejercicio inútil, el análisis concierne al título que estará presente físicamente en las tiendas, no a un juego hipotético.

Definir Stalker es un tanto complejo ya que tiene elementos de aventura, acción y terror, combinados con una gran libertad en el planteamiento, uso de entornos abiertos y una I.A realmente única, que consigue crear una adecuada ilusión de un mundo con vida, capaz de moverse por sí mismo sin que necesite al jugador como centro neurálgico para poner las cosas en marcha. No se trata de un juego de acción al uso, no va de ir por el bosque eliminando soldados, sino de explorar un entorno fascinante, en el que se ha combinado con maestría las sensaciones que producen las inmediaciones del Chernóbil real con la fantasía de los autores, creando así un micromundo siniestro y con personalidad propia.

La historia se desarrolla en el 2012, cuatro años después de que un nuevo desastre nuclear alterara las leyes de la naturaleza alrededor del tristemente famoso reactor número 4 de Chernóbil. El ejército ucraniano acudió pronto a fijar el perímetro de exclusión en el que se encuentra la central desde el primer accidente, pero todos sus intentos por llegar al reactor y averiguar qué pasó se han saldado con la desaparición de los equipos enviados, por lo que los soldados se contentan con desarrollar labores de contención.

 
“La Zona”, nombre con el que se ha bautizado a todo el perímetro de exclusión, ha generado desde entonces todo tipo de fenómenos relacionados con la radiación, incluyendo grotescas mutaciones de la fauna. Pero en la desgracia siempre hay lugar para el lucro y el fenómeno ha permitido la proliferación de todo tipo de objetos con propiedades especiales, que suponen una fortuna en el mercado negro para los osados o los estúpidos que no teman enfrentarse a las inclemencias del área, plagada de soldados de gatillo fácil, bandidos, criaturas monstruosas y misterios. Esos mercenarios se conocen como S.T.A.L.K.E.R y tú eres uno de ellos.

Argumento

Sin entrar en muchos detalles sobre la trama, hay que decir que es quizás uno de los elementos más flojos. Más allá de ser un juego de acción, está claro que GSC ha intentado dar importancia a la historia, creando un largo desarrollo principal que irá reproduciéndose en todas las zonas principales en las que está dividida La Zona, mientras tratas de averiguar el pasado del amnésico protagonista. La trama principal viene acompañada de una cantidad técnicamente infinita de misiones secundarias que podrás realizar para ganarte el respeto de una facción, además de dinero y equipamiento.

Pero el planteamiento de la trama principal carece de sofisticación y a veces existe la sensación de que avanza a tirones. Tampoco ayudan los personajes no jugadores, cuya falta de personalidad y de carisma hacen poco para motivar al jugador. En cuanto a las misiones secundarias, la parte positiva es que están conectadas a la naturaleza “infinita” del título, por lo que se van generando según cambian las circunstancias de un lugar –por ejemplo, si han aparecido mutantes en un lugar concreto, es posible que se genere una misión que consista en acabar con ellos-. Se trata de un avance muy espectacular en lo que supone la estructuración de un juego, pero la fórmula necesita refinamiento ya que las misiones secundarias generadas suelen ser “ve a X y elimina Z”, lo que a la larga puede cansar.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC)

Gráficos y Audio

Hay que descubrirse ante el motor grafico desarrollado por el estudio ucraniano. Con un desarrollo a cuestas de seis años trabajando con el mismo motor, uno podría pensar que inevitablemente será un título desfasado, todo lo contrario. Es cierto que no tiene algunos de los trucos de los motores de nueva generación –no se puede comparar visualmente con lo que el nuevo motor de Unreal puede hacer ahora mismo-.Y existen limitaciones que hay que tener en cuenta, especialmente en lo que se refiere al modelado de personajes, que no tienen ese aspecto tan real de títulos como Half-Life 2.

Pero esas limitaciones las compensa con un escenario espectacular, un vasto terreno libre de ataduras por el que puedes pasear y explorar todo lo que desees. Las zonas principales de mapeado total están divididas por tiempos de carga, pero cada una de esas zonas es considerablemente amplia por lo que no se producen cortes muy a menudo. Cada una tiene su propia naturaleza y siempre cuenta con diversas estructuras diversificadas: pequeñas naves, casas derruidas, grandes almacenes…

Lo más importante del aspecto visual de Stalker es su ambientación única, hasta el punto de que supone uno de los mayores activos del título. Nada más salir al exterior y ver el cielo plomizo y el paisaje desolador, no es nada extraño sentir cierta sensación de desasosiego. Pequeños trucos como el viento que agita hojas y la infinita extensión de malas hierbas, el impecable ciclo día/noche- con un sistema de iluminación ambiental excelente, o los bruscos cambios de clima con tormentas incluidas, sirven para reforzar el efecto deseado. 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC)

 También las texturas están muy trabajadas en general, proporcionando a los objetos un aspecto gastado y demacrado. Pero si el comienzo ya sirve para instalar cierta congoja al visitante, a medida que el protagonista se acerca al reactor nuclear irá descubriendo paisajes más sobrecogedores, destacando la ciudad de Prypiat, una urbe que tuvo que ser abandonada en el primer accidente nuclear y que resulta un espacio ya de por sí único en el mundo, trasladado a la perfección al juego. Además del vasto paisaje exterior, en el que puedes visualizar el terreno a una enorme distancia, también hay una gran cantidad de lugares cerrados en forma de alcantarillas, estructuras y edificios.

Gracias al buen hacer técnico del estudio, el motor es altamente configurable y permite tocar una gran cantidad de parámetros para optimizar el rendimiento, lo que será un buen aliado para aquellos que no les guste perder frames. En general, Stalker funciona de forma muy sólida en cualquier ordenador de gama media (512Mb de RAM y una tarjeta gráfica de 128Mb son los requisitos mínimos).

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC)

La elección de audio es bastante adecuada a la naturaleza del juego, con una aproximación minimalista que deja más el protagonismo al sonido ambiente: el viento, aullidos desde lejos, sonidos indeterminados… a veces aparece alguna tema de fondo pero está claro que el protagonismo se deja al sonido que produce la propia ambientación, reforzando así uno de los aspectos más destacables del juego. Las voces han sido traducidas al castellano, pero es un trabajo bastante pobre, con poca variedad de voces y una lectura desapasionada.

Jugabilidad

Lo primero que hay que tener en cuenta de Stalker es que ofrece libertad total de acción, por tanto puedes decidir hacer la misión principal o ganarte fama y fortuna como mercenario a lo largo y ancho de La Zona. No sólo puedes ir de un lado a otro sino que puedes tomar tus propias decisiones para realizar ciertas cosas.

Por ejemplo, en el comienzo se pide que atravieses una vía de ferrocarril para llegar a un lugar concreto y sólo hay dos accesos para atravesarla: un túnel  y un paso fuertemente protegido por militares que dispararán nada más verte. En la descripción de la misión se especifica que se atraviese el túnel ya que es lo que suelen hacer de los novatos, pero en la partida se tomó la opción de ir por el paso, eliminar por sorpresa a un par de soldados, tomar sus potentes armas y acabar con el resto de la guardia antes de que tuvieran tiempo de reaccionar. Más arriesgado y complicado, pero más satisfactorio, especialmente porque el propio juego nunca puso esa acción como una opción a seguir, fue una decisión propia.

Ahí reside una de las columnas principales de Stalker y por qué es una opción segura de muchas horas de juego. La idea es principal es la de reducir los scripts a lo mínimo imprescindible y dejar que sea la propia inteligencia artificial la que genere el contenido. Todos los agentes virtuales, desde criaturas a personas, están gobernadas por una IA global que reacciona no sólo ante tus acciones sino también independientemente de ellas. Si vas a una zona concreta infestada de mutantes y acabas con todos ellos, los demás agentes del juego irán acudiendo a lo largo del tiempo, bien sean bandidos, otros mutantes, el ejército o alguna de las facciones paramilitares, quizás todos a la vez; lucharán entre ellos por la dominación de la nueva zona y, si regresas por allí, encontrarás una escenario diferente al que dejaste, con nuevas oportunidades.
 

La acción, pese al escenario fantástico en el que se presenta, es bastante realista. Los seres humanos aguantan pocos impactos a menos que vayan fuertemente protegidos e incluso así son vulnerables si disparas a la cabeza. Los mutantes ofrecen otra clase de retos, los hay muy débiles, que no aguantan mucho más de un par de disparos a bocajarro, pero los hay mucho más peligrosos: seres gigantes y amorfos, muertos vivientes, criaturas capaces de desaparecer.... hay una buena variedad de enemigos que harán que las excursiones al interior de ciertas estructuras sean auténticamente memorables -que no agradables-.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC)

Hay que insistir en el notorio elemento de terror que impera aquí. Puede que no parezca obvio en las primeras horas de partida, pero La Zona está plagada de lugares escalofriantes. Ese efecto no sólo se consigue arrojando monstruos grotescos, sino que usa todos los elementos al alcance para subrayar el efecto, tanto los propios entornos como el excelente uso de la radiación como un elemento activo. Bajar a un búnquer, con el contador Geiger pitando con estruendo, tu visión llena de estática y en un entorno en completa oscuridad, cuya única iluminación reside en los brillantes ojos que miran desde el fondo, es una experiencia que merece la pena para aquellos que disfrutan no sintiéndose seguros del todo en su silla.

Claro que el viaje tiene sus recompensas, tanto las que te ofrecen por cumplir misiones cómo por los objetos que irás buscando. Hay un motivo por el que los Stalker están en este lugar a fin de cuentas. Los elementos más codiciados son los artefactos, materias generadas a partir de los extraños efectos radiactivos de La Zona. Algunos de estos artefactos tienen la capacidad de alterar las propiedades físicas, por lo que pueden dotar al protagonista de ciertas ventajas, aunque a un coste por lo que resultan recomendables sólo en pequeños periodos y siempre teniendo a mano soluciones contra la radioactividad, ya sea en forma de sueros o un buen Vodka. La cantidad de equipamiento, armas, y complementos disponibles es digna de un juego de rol y servirá de aliciente tanto a los que se dediquen a vagabundear por los alrededores de la central nuclear como para aquellos que quieran seguir la historia.

El armamento es, en principio, bastante realista y fiel a la realidad, pero según vayan pasando las horas y amplies tus contactos, podrás acceder a equipamiento experimental desarrollado con las materias primas del lugar, que resulta extremadamente satisfactorio. El combate en líneas generales está bien implementado, con varios niveles de dificultad y una IA que suele funcionar muy bien excepto por algunos pequeños "apagones" que se producen de tanto en cuando en el que rival no consigue reaccionar de forma racional ante nuestros movimientos en combate. Pero resulta destacable observar cómo las criaturas tienen su propia voluntad y las diferencias de comportamiento entre ellas -si observas tu entorno, verás como se ha establecido una peculiar cadena alimentaria en la que hay cazadores y presas-.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC)

Las reacciones son convincentes, los animales en grupo intentarán atraer a los suyos  en vez de encararte a solas, los humanos evitarán las granadas si se dan cuenta de donde caen y buscarán cobertura, si un enemigo percibe que no tiene posibilidades intentará huir, los compañeros que a veces estarán a tu lado para ciertas misiones hacen su papel y no se dejan matar fácilmente... Teniendo en cuenta la magnitud del título y su gran cantidad de contenido, se puede decir que en este aspecto hay pocas pegas que poner a excepción de los mencionados fallos que a veces ocurren y que seguramente serán corregidos en sucesivos parches.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC)

Además de un extenso e "ilimitado" modo individual, Stalker cuenta con diferentes modos multijugador. El problema es que para un título que ofrece una cosa tan única y distinta, el multijugador es en cambio bastante estándar. Los modos de juego se limitan a los clásicos “Todos contra Todos” individuales y en grupo y un "Capturar el artefacto" que es básicamente un “Captura de Bandera” disfrazado. Los mapas son amplios y divertidos y hay un sistema de experiencia y dinero con el que puedes conseguir nuevo equipamiento, de un modo similar al de un Counter Strike. Todo bastante tradicional y con capacidad de entrener, pero lejos de la ambición que se exihibe en el modo individual.

Conclusión Personal

Jugue por unas 4 horas, Ufff Si que me tire mucho, llegue hasta la zona de tiradero de basura, solo puedo decir que el juego es bastante bueno, salvo un dos cosas que a mi parecer NO ME GUSTARON en lo mas minimo:

1- Dios Mio!!!, el mundo es enorme y estar Caminando de lugar a lugar, se vuelte tedioso!!!!

2- Las armas no son de lo mas pulido que he visto.

Nothing for say

Tendras miedo, cuando te dirijas a la oscuridad?
No, por que habre llegado a mi hogar...
 
You will be scared, when you go to the darkness?
No, because I'll have arrived to my home...