Hikekura 的个人资料<~_~*°°HIKE JOURNEYS°°*~...照片日志列表更多 ![]() | 帮助 |
PC>>CRYSISCada X años aparecen firmas desarrolladoras que dan ese paso adelante necesario en cada generación de consolas, gráficas o procesadores. Remedy nos trajo puro espectáculo “bullet-time” con Max Payne, ID Software –como otros tantos años- nos dejó petrificados de la tensión con DoomIII, y Crytek en 2004 presentó un FPS que se desarrollaba en un ambiente natural tan bello como amplio en “Far Cry”, la aventura de Jack Carver en una isla tropical con sorpresa incluída. Está claro que a simple vista, y al ver las imágenes que siguen a este texto, Crysis no tiene rival técnicamente hablando a día de hoy. Tiene un gran mérito lograr un nivel de fotorrealismo tan conseguido como el que podemos ver aquí. Las DirectX10 consiguen subir un peldaño más la calidad artística, la descarada potencia y la versatilidad de un motor adelantado a su tiempo como es el “CryEngine 2.0”. Sin embargo, el gran triunfo de Crytek con “Crysis” es haber logrado una escalabilidad más que decente para un juego con unos requerimientos mínimos tan altos. Y, afortunadamente, que “Crysis” cuente con el hándicap de ser un juego que se apoya en su poder gráfico no hace más que favorecerle, ya que te va sorprendiendo por su diversidad. Si bien la idea es muy similar a “Far Cry” en su forma, todo da un vuelco espectacular según nos vamos adentrando en su corazón, sus posibilidades, su grandeza y su argumento por el verdadero fondo del juego. “Crysis” acaba siendo un juego que recuerda vagamente a Far Cry, pero que tiene personalidad propia para dar y tomar. Y muy marcada. Pongámonos el nanotraje para ser testigos del que es, a día de hoy, el mejor juego de acción de los últimos años. Por potencia, por espectacularidad, por posibilidades, por diversión, por diseño de producción y –también- por que Crytek lo vale. Crysis llega para quedarse, por lo que parece, por mucho tiempo. Corea y EE.UU. te necesitan para anular la amenaza alienígena... G r á f i c o s .- Decir
que Crysis es lo más bruto que hemos visto nunca no es nada nuevo,
sorprendente o ilógico. De hecho, es así. El CryEngine2 es el motor
gráfico más avanzado que existe hoy día en el mundo de los videojuegos.
No hay otro título que le haga sombra, ni en el mundo PC ni mucho menos
en consolas. Lo que veréis en vuestros compatibles una vez podáis poner
el juego –como mínimo- a nivel “Alto” sobrepasa cualquier cosa que
hayáis visto hasta ahora. Palabra.
Y no se trata simplemente de un nivel gráfico escandalosamente
perfecto, no. Estamos hablando del conjunto que, con todas sus
características, hace que el sentido visual tenga una coherencia total
y realista con las respuestas que recibimos según las cosas que hagamos
dentro de estas maravillosas islas virtuales. Y eso como mejor se
aprecia es experimentando por los escenarios adelante. Para ello,
Crytek ha tenido a bien –lógicamente- limitar las condiciones
requeridas de funcionamiento del juego a una gama media-alta como
mínimo. Como se puede ver en la ficha técnica del juego, las características
que exige para desenvolver con soltura y con un mínimo de calidad en la
jugabilidad requieren unas cantidades bastantes más altas de lo que
estamos acostumbrados. Pero es que el resultado así lo requiere: una
selva totalmente interactiva. Completamente. Y es que los hermanos
Yerli han querido que no sólo entre el juego por los ojos; quieren que
sintamos la dinámica viva de todo lo que lo rodea. Si empezamos por la posibilidad de destrozar CUALQUIER elemento de
vegetación del juego, no exageramos nada. Cualquier palmera, arbusto o
árbol puede ser derribado. Hará falta un arma de mayor o menor poder,
pero una vez conseguida hasta el árbol más ancho que podáis encontrar
puede dar con sus ramas en el suelo. Si a esto unimos la cantidad
ingente de fauna que se mueve cerca del agua o dentro de ella –se echa
en falta más fauna terrestre- como tortugas, cangrejos, ranas o peces,
nos sentiremos dentro de un entorno vivo y que reacciona a todo lo que
pasa en la isla, no sólo a nuestras acciones. La vegetación presente en el juego merece capítulo aparte. Por su frondosidad, por su cuidada reacción a nuestro paso o a las balas, por la variedad de clases, por el cuidado que se ha puesto en su distribución, coherente con su situación geográfica teniendo en cuenta la altitud,… y también por su respueta a la luz ambiente y a los focos que los personajes puedan aplicar sobre ellas, proyectando sombras por cada hoja en las superficies circundantes. Espectacular. En cuanto a personajes, nos encontramos ante los humanos más realistas que hemos visto a día de hoy. Por modelado, animaciones, texturizado (espectacular) o gestión facial de movimientos. No hay nada parecido ahora mismo, aunque sí se les puede achacar una descoordinación patente en el lipsynch (sincronización labial) con respecto al doblaje en castellano. Por todo lo demás, y como se puede ver en las imágenes del texto, se les ha dotado de un nivel de detalle extremadamente alto. Bien es verdad que los enemigos humanos no tienen ese nivel de
detalle del que sí gozan nuestro personaje o los soldados de su
escuadrón, y que el número de modelos distintos tampoco es muy alto en
general. Aún así, mantienen el tipo de forma más que decente en todas
sus características, con un modelado muy competente y un texturizado de
sus uniformes que va aumentando de detalle según avanza la aventura
(cada vez son más complicados de matar porque llevan más protecciones,
y eso se nota visualmente), hasta llegar a los soldados que compiten
directamente con nuestras prestaciones. Ya lo veréis, ya... En cuanto al diseño de los alienígenas, sólo podemos decir que nos recuerdan en gran medida a dos películas: “Matrix” y “La guerra de los mundos”. Seres orgánicos muy bien animados y con un modelado lleno de detalle, con características variadas y animaciones que les dan aún más sensación de peligrosidad, así como unos efectos gráficos en su superficie y texturizado que los dotan de personalidad propia en todo momento. Las armas tanto terrestres como alienígenas mantienen el tipo de forma brillante con respecto al resto del conjunto visual. No encontramos un solo pero que ponerles en ningún apartado: reproducción, modelado, texturizado, efectos de luz aplicados, cadencia de tiro, velocidad de respuesta, retroceso,… y además a las que los extras que podemos añadirles aumentan su versatilidad y el realismo conseguido con ellas. Mirillas láser, linternas, silenciadores, dardos tranquilizantes,… Pero si de algo puede presumir Crysis en cuanto a nivel visual, es la gran cantidad de filtros postprocesado que posee y que son los que de verdad elevan la calidad gráfica hasta cotas inimaginables antes de ver el juego en movimiento. Shaders, normal maps, HDR de gran calidad, bump mapping, soft shadows, desenfoque, refracciones y deformaciones para el agua, depth of field, iluminación volumétrica,… y multitud de efectos más que seguramente no os dirán nada por el nombre, pero que conforman un todo que hace que Crysis pase por encima de todos y de todo lo que hemos visto hasta ahora en cualquier plataforma. El motor físico es la piedra angular que realza
todo el apartado visual, ya que añade el realismo preciso al conjunto
gráfico dando como resultado una sensación de interacción verosímil en
todo momento. Palmeras que caen según el peso de sus ramas, su
resistencia a la gravedad dependiendo del roce de las hojas con el
resto de la vegetación, cuerpos de soldados que se amoldan
perfectamente a la superficie sobre la que caen, explosiones y ondas
expansivas que destrozan elementos cercanos según su dureza y
proximidad, vehículos que frenan y aceleran de forma realista según se
muevan por tierra o arena,… El diseño de las islas Lingshan también merece un capítulo aparte.
En su orografía encontramos una variedad de entornos impresionante.
Cadenas montañosas, zonas de selva virgen, ríos caudalosos y cascadas
procedentes de cauces fluviales elevados, paredes de roca que se ha
desgastado con el paso del tiempo y la climatología,… un lugar
paradisíaco en el que veremos gran cantidad de lugares bellísimos que
nos quedaremos mirando durante minutos simplemente por placer, y todo
con un nivel de detalle y una profundidad de campo impresionante. No
queremos dejar de nombrar, aunque sea por encima y sin querer fastidiar
a nadie el juego, la diferencia que nos deja ver la isla de “antes” a
“después” del contacto con los alienígenas. Cambia absolutamente su
apariencia. Pero eso es mejor que lo descubráis vosotros… Eso no quita que Crysis tenga sus defectos, aunque nimios y escasos
en número. Alguna vegetación muy secundaria se creará a nuestro paso, o
veremos corrección de texturas en momentos puntuales en las rocas, pero
será en posiciones alejadas y que no afectan para nada la sensación de
estar en un entorno vivo y que responde al paso del tiempo, del día y
de la noche, con una aplicación de la luz espectacular, tanto luces
directas como indirectas o ambientales. El paso del día a la noche y
viceversa se realiza de forma muy realista, y la paleta de colores va
cambiando de forma coherente y muy conseguida. Los coches, camiones, furgonetas, pick ups, jeeps militares,
barcazas, lanchas, tanques, helicópteros, etc también poseen un grado
de detalle altísimo, además de una interacción total tanto para su
utilización como para su destrucción. Nuestro personaje se podrá subir
a cualquier elemento de transporte que se vea en el juego, el cual no
bajará el excelente nivel general del juego en ningún apartado. Por todo lo dicho anteriormente, no podemos más que levantarnos,
quitarnos el sombrero y aplaudir por lo que Crytek ha conseguido.
Además, la escalabilidad del título, aún con sus muchas exigencias,
funcionará de forma fiable y robusta en ordenadores de nivel medio si
no le exigimos un nivel de detalle desorbitado para los recursos que
posea. En las pruebas realizadas con un Dual Core 6420, 3Gb de Ram y
una 8800GTS jugábamos de forma fluida y suave, entre 35-40 frames con
AA 4x en nivel “Alto”, con un DirectX 9.c. Las DX10 en Vista le dan aún
más calidad y detalle tanto a la iluminación como a los efectos que
aplican sobre los escenarios en nivel “Muy Alto”, una auténtica bestia
parda. Un auténtico placer para los sentidos, palabra. M ú s i c a .- Aparece
pocas veces durante el juego, pero cuando lo hace es para presentarnos
algunas escenas que marcarán el devenir de la aventura de forma
excelente. Todas son partituras instrumentales que añaden sensación
cinematográfica al juego, pero que además tienen una calidad altísima,
e impregnan el juego del misterio y la tensión necesarias que requiere
una entrada musical en un momento determinado. Se ha cuidado mucho este
aspecto, y aunque durante el juego no llega a tener un protagonismo muy
numeroso, cuando lo hace es para quedarse en nuestra memoria con unas
escenas que pasarán a ser un clásico del mundo del videojuego, lo cual
es mucho decir. Destacar las melodías con cierto aire desesperanzado
por la sensación de estar abocados a la destrucción por los
alienígenas. Casi
perfectos, con algún detalle mejorable, pero de gran calidad en líneas
generales. Desde las armas, pasando por la reproducción de la gestión
espacial del sonido, los vehículos, las explosiones, los distintos
vehículos terrestres, marítimos o aéreos, los sonidos de los aliens, la
interpretación de las voces en castellano del resto de pelotón y
coreanos, las armas alienígenas, la voz del nanotraje que nos indica
los cambios que efectuemos (puede ponerse voz masculina o femenina)...
un trabajo excelente que da por resultado una sensación magnífica en
casi todos los sentidos. En cuanto al doblaje, tenemos que diferenciar la interpretación del
resto, ya que ésta es muy buena en general, ya sea por la variedad de
intérpretes como por la posibilidad de oír a los coreanos tanto en
castellano como en su propio idioma en el nivel de dificultad “Delta”.
Quizás debería poder el usuario elegir cómo oír a los enemigos, pero
en general está muy cuidado excepto en la sincronización entre las
voces y el movimiento de las bocas, que en ocasiones es demasiado claro
el desfase. Podíamos
decir que dentro de Crysis tenemos dos juegos distintos, por concepto y
por desarrollo: en su primera parte estaremos ante una versión
optimizada del sistema de juego de Far Cry, sazonada con los poderes
que el nanotraje nos añade, y que nos deja la sensación de estar ante
la película “Depredador” de John McTiernam, pero desde el punto de
vista del alienígena. La superior tecnología de la que disponemos con
respecto a los coreanos nos da ese plus de libertad, diversión y
posibilidades que hace de esta parte un tutorial bien aprovechado. La segunda parte del juego, ya con los alienígenas presentes y los
coreanos que poseen también nanotraje, nos vuelve a dejar como la presa
en vez del cazador. Las sensaciones se invierten en cuanto a poderío y
temor, lo que antes era un uso y abuso del ejército coreano se vuelve
ahora una desconsolada sensación de inferioridad que nos proyecta
tensión y suspense a marchas forzadas. Crytek logra con un mismo juego
dos visiones distintas de nuestro traje poderoso: uno para nuestro
provecho, y otro para nuestra superviviencia. Chistes =3Despues de una larga estancia fuera de mi espacio, vuelo nuevamente...y ahora, con chistes, para alegrar un poco esto
Borracho: entro un tanque!!! Señora: que te borracho hijo de tu madre, imbecil hijo e perra... (despues le pega combo en el hocico)
Borracho: y es de guerra!!! Un famoso maricón, que tantas veces había dado y otras tantas recibido, un buen día muere y va al cielo. En presencia de San Pedro, éste le dice:
acto 1: una taza de te en la mitad de una isla vacia acto 2: una taza de te en la mitad de una isla vacia acto 3: una taza de te en la mitad de una isla vacia como se llama la obra la isla del te solo Sin mas es todo por ahora...mas sobre juegos pronto |
|
|