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<~_~*°°HIKE JOURNEYS°°*~_~>

// LINEAGE 2 // JUEGOS // Y MAS //

Ellegarden - SuperNova

My war is over
No resurrection
I guess I was scared of being that happy
She's a supernova I was reaching out for
I heard her footsteps fading away from me

No matter how hard I can try
I never think that I can fly
And now she has turned her backed to me
There is nothing I can do as well
But to dream her all the time
I'm a fuckup and I'm nuts so she's gone

My clumsy dancing on my tiptoe
She said she liked it and I thought she was lying
Now I know she said that not to cheer me
But now it's too late
I'm a fuckup and I'm nuts so she's gone

Many things I left unsaid
A thousand miles away you're sleeping
Sometimes I can be a guy you wanted me to be
But only in my dreams

No matter how hard I try
I never think that I can fly
And now she has just turned her back to me
There is nothing I can do as well
But to dream her all the time
I'm a fuckup and I'm nuts so she's gone
I'm a fuckup and I'm nuts so she's gone

PC>>CRYSIS

Cada X años aparecen firmas desarrolladoras que dan ese paso adelante necesario en cada generación de consolas, gráficas o procesadores. Remedy nos trajo puro espectáculo “bullet-time” con Max Payne, ID Software –como otros tantos años- nos dejó petrificados de la tensión con DoomIII, y Crytek en 2004 presentó un FPS que se desarrollaba en un ambiente natural tan bello como amplio en “Far Cry”, la aventura de Jack Carver en una isla tropical con sorpresa incluída.

Crysis (PC)

El modelo de juego y mecánica que los hermanos Yerli (Cevat como director de desarrollo, Faruk y Avni como jefes de desarrollo senior) presentaron con este juego hace tres años se ha visto modificado, potenciado, redefinido y vitaminado con multitud de detalles que afectan al control y a la libertad de acción en “Crysis”. Han puesto mucho énfasis en lograr una experiencia que tome sus raíces de Far Cry, pero que le dé al jugador muchas más opciones, más decisiones a tomar y una sensación de libertad y de poder como nunca ha sentido hasta ahora.


Crysis (PC)

Está claro que a simple vista, y al ver las imágenes que siguen a este texto, Crysis no tiene rival técnicamente hablando a día de hoy. Tiene un gran mérito lograr un nivel de fotorrealismo tan conseguido como el que podemos ver aquí. Las DirectX10 consiguen subir un peldaño más la calidad artística, la descarada potencia y la versatilidad de un motor adelantado a su tiempo como es el “CryEngine 2.0”. Sin embargo, el gran triunfo de Crytek con “Crysis” es haber logrado una escalabilidad más que decente para un juego con unos requerimientos mínimos tan altos.

Crysis (PC)

Y, afortunadamente, que “Crysis” cuente con el hándicap de ser un juego que se apoya en su poder gráfico no hace más que favorecerle, ya que te va sorprendiendo por su diversidad. Si bien la idea es muy similar a “Far Cry” en su forma, todo da un vuelco espectacular según nos vamos adentrando en su corazón, sus posibilidades, su grandeza y su argumento por el verdadero fondo del juego. “Crysis” acaba siendo un juego que recuerda vagamente a Far Cry, pero que tiene personalidad propia para dar y tomar. Y muy marcada.

Crysis (PC)

Pongámonos el nanotraje para ser testigos del que es, a día de hoy, el mejor juego de acción de los últimos años. Por potencia, por espectacularidad, por posibilidades, por diversión, por diseño de producción y –también- por que Crytek lo vale. Crysis llega para quedarse, por lo que parece, por mucho tiempo. Corea y EE.UU. te necesitan para anular la amenaza alienígena...

Crysis (PC)

G r á f i c o s  .-

Decir que Crysis es lo más bruto que hemos visto nunca no es nada nuevo, sorprendente o ilógico. De hecho, es así. El CryEngine2 es el motor gráfico más avanzado que existe hoy día en el mundo de los videojuegos. No hay otro título que le haga sombra, ni en el mundo PC ni mucho menos en consolas. Lo que veréis en vuestros compatibles una vez podáis poner el juego –como mínimo- a nivel “Alto” sobrepasa cualquier cosa que hayáis visto hasta ahora. Palabra.

Crysis (PC)

Y no se trata simplemente de un nivel gráfico escandalosamente perfecto, no. Estamos hablando del conjunto que, con todas sus características, hace que el sentido visual tenga una coherencia total y realista con las respuestas que recibimos según las cosas que hagamos dentro de estas maravillosas islas virtuales. Y eso como mejor se aprecia es experimentando por los escenarios adelante. Para ello, Crytek ha tenido a bien –lógicamente- limitar las condiciones requeridas de funcionamiento del juego a una gama media-alta como mínimo.

Crysis (PC)

Como se puede ver en la ficha técnica del juego, las características que exige para desenvolver con soltura y con un mínimo de calidad en la jugabilidad requieren unas cantidades bastantes más altas de lo que estamos acostumbrados. Pero es que el resultado así lo requiere: una selva totalmente interactiva. Completamente. Y es que los hermanos Yerli han querido que no sólo entre el juego por los ojos; quieren que sintamos la dinámica viva de todo lo que lo rodea.

Crysis (PC)

Si empezamos por la posibilidad de destrozar CUALQUIER elemento de vegetación del juego, no exageramos nada. Cualquier palmera, arbusto o árbol puede ser derribado. Hará falta un arma de mayor o menor poder, pero una vez conseguida hasta el árbol más ancho que podáis encontrar puede dar con sus ramas en el suelo. Si a esto unimos la cantidad ingente de fauna que se mueve cerca del agua o dentro de ella –se echa en falta más fauna terrestre- como tortugas, cangrejos, ranas o peces, nos sentiremos dentro de un entorno vivo y que reacciona a todo lo que pasa en la isla, no sólo a nuestras acciones.

Crysis (PC)

La vegetación presente en el juego merece capítulo aparte. Por su frondosidad, por su cuidada reacción a nuestro paso o a las balas, por la variedad de clases, por el cuidado que se ha puesto en su distribución, coherente con su situación geográfica teniendo en cuenta la altitud,… y también por su respueta a la luz ambiente y a los focos que los personajes puedan aplicar sobre ellas, proyectando sombras por cada hoja en las superficies circundantes. Espectacular.

En cuanto a personajes, nos encontramos ante los humanos más realistas que hemos visto a día de hoy. Por modelado, animaciones, texturizado (espectacular) o gestión facial de movimientos. No hay nada parecido ahora mismo, aunque sí se les puede achacar una descoordinación patente en el lipsynch (sincronización labial) con respecto al doblaje en castellano. Por todo lo demás, y como se puede ver en las imágenes del texto, se les ha dotado de un nivel de detalle extremadamente alto.

Crysis (PC)

Bien es verdad que los enemigos humanos no tienen ese nivel de detalle del que sí gozan nuestro personaje o los soldados de su escuadrón, y que el número de modelos distintos tampoco es muy alto en general. Aún así, mantienen el tipo de forma más que decente en todas sus características, con un modelado muy competente y un texturizado de sus uniformes que va aumentando de detalle según avanza la aventura (cada vez son más complicados de matar porque llevan más protecciones, y eso se nota visualmente), hasta llegar a los soldados que compiten directamente con nuestras prestaciones. Ya lo veréis, ya...

Crysis (PC)

En cuanto al diseño de los alienígenas, sólo podemos decir que nos recuerdan en gran medida a dos películas: “Matrix” y “La guerra de los mundos”. Seres orgánicos muy bien animados y con un modelado lleno de detalle, con características variadas y animaciones que les dan aún más sensación de peligrosidad, así como unos efectos gráficos en su superficie y texturizado que los dotan de personalidad propia en todo momento.

Las armas tanto terrestres como alienígenas mantienen el tipo de forma brillante con respecto al resto del conjunto visual. No encontramos un solo pero que ponerles en ningún apartado: reproducción, modelado, texturizado, efectos de luz aplicados, cadencia de tiro, velocidad de respuesta, retroceso,… y además a las que los extras que podemos añadirles aumentan su versatilidad y el realismo conseguido con ellas. Mirillas láser, linternas, silenciadores, dardos tranquilizantes,… Pero si de algo puede presumir Crysis en cuanto a nivel visual, es la gran cantidad de filtros postprocesado que posee y que son los que de verdad elevan la calidad gráfica hasta cotas inimaginables antes de ver el juego en movimiento. Shaders, normal maps, HDR de gran calidad, bump mapping, soft shadows, desenfoque, refracciones y deformaciones para el agua, depth of field, iluminación volumétrica,… y multitud de efectos más que seguramente no os dirán nada por el nombre, pero que conforman un todo que hace que Crysis pase por encima de todos y de todo lo que hemos visto hasta ahora en cualquier plataforma.

El motor físico es la piedra angular que realza todo el apartado visual, ya que añade el realismo preciso al conjunto gráfico dando como resultado una sensación de interacción verosímil en todo momento. Palmeras que caen según el peso de sus ramas, su resistencia a la gravedad dependiendo del roce de las hojas con el resto de la vegetación, cuerpos de soldados que se amoldan perfectamente a la superficie sobre la que caen, explosiones y ondas expansivas que destrozan elementos cercanos según su dureza y proximidad, vehículos que frenan y aceleran de forma realista según se muevan por tierra o arena,…

Crysis (PC)

El diseño de las islas Lingshan también merece un capítulo aparte. En su orografía encontramos una variedad de entornos impresionante. Cadenas montañosas, zonas de selva virgen, ríos caudalosos y cascadas procedentes de cauces fluviales elevados, paredes de roca que se ha desgastado con el paso del tiempo y la climatología,… un lugar paradisíaco en el que veremos gran cantidad de lugares bellísimos que nos quedaremos mirando durante minutos simplemente por placer, y todo con un nivel de detalle y una profundidad de campo impresionante. No queremos dejar de nombrar, aunque sea por encima y sin querer fastidiar a nadie el juego, la diferencia que nos deja ver la isla de “antes” a “después” del contacto con los alienígenas. Cambia absolutamente su apariencia. Pero eso es mejor que lo descubráis vosotros…

Crysis (PC)

Eso no quita que Crysis tenga sus defectos, aunque nimios y escasos en número. Alguna vegetación muy secundaria se creará a nuestro paso, o veremos corrección de texturas en momentos puntuales en las rocas, pero será en posiciones alejadas y que no afectan para nada la sensación de estar en un entorno vivo y que responde al paso del tiempo, del día y de la noche, con una aplicación de la luz espectacular, tanto luces directas como indirectas o ambientales. El paso del día a la noche y viceversa se realiza de forma muy realista, y la paleta de colores va cambiando de forma coherente y muy conseguida.

Crysis (PC)

Los coches, camiones, furgonetas, pick ups, jeeps militares, barcazas, lanchas, tanques, helicópteros, etc también poseen un grado de detalle altísimo, además de una interacción total tanto para su utilización como para su destrucción. Nuestro personaje se podrá subir a cualquier elemento de transporte que se vea en el juego, el cual no bajará el excelente nivel general del juego en ningún apartado.

Crysis (PC)

Por todo lo dicho anteriormente, no podemos más que levantarnos, quitarnos el sombrero y aplaudir por lo que Crytek ha conseguido. Además, la escalabilidad del título, aún con sus muchas exigencias, funcionará de forma fiable y robusta en ordenadores de nivel medio si no le exigimos un nivel de detalle desorbitado para los recursos que posea. En las pruebas realizadas con un Dual Core 6420, 3Gb de Ram y una 8800GTS jugábamos de forma fluida y suave, entre 35-40 frames con AA 4x en nivel “Alto”, con un DirectX 9.c. Las DX10 en Vista le dan aún más calidad y detalle tanto a la iluminación como a los efectos que aplican sobre los escenarios en nivel “Muy Alto”, una auténtica bestia parda. Un auténtico placer para los sentidos, palabra.

Crysis (PC)

M ú s i c a  .-

Aparece pocas veces durante el juego, pero cuando lo hace es para presentarnos algunas escenas que marcarán el devenir de la aventura de forma excelente. Todas son partituras instrumentales que añaden sensación cinematográfica al juego, pero que además tienen una calidad altísima, e impregnan el juego del misterio y la tensión necesarias que requiere una entrada musical en un momento determinado. Se ha cuidado mucho este aspecto, y aunque durante el juego no llega a tener un protagonismo muy numeroso, cuando lo hace es para quedarse en nuestra memoria con unas escenas que pasarán a ser un clásico del mundo del videojuego, lo cual es mucho decir. Destacar las melodías con cierto aire desesperanzado por la sensación de estar abocados a la destrucción por los alienígenas.

Crysis (PC)

S o n i d o   F X  .-

Casi perfectos, con algún detalle mejorable, pero de gran calidad en líneas generales. Desde las armas, pasando por la reproducción de la gestión espacial del sonido, los vehículos, las explosiones, los distintos vehículos terrestres, marítimos o aéreos, los sonidos de los aliens, la interpretación de las voces en castellano del resto de pelotón y coreanos, las armas alienígenas, la voz del nanotraje que nos indica los cambios que efectuemos (puede ponerse voz masculina o femenina)... un trabajo excelente que da por resultado una sensación magnífica en casi todos los sentidos.


Crysis (PC)

En cuanto al doblaje, tenemos que diferenciar la interpretación del resto, ya que ésta es muy buena en general, ya sea por la variedad de intérpretes como por la posibilidad de oír a los coreanos tanto en castellano como en su propio idioma en el nivel de dificultad “Delta”. Quizás debería poder el usuario elegir cómo oír a los enemigos,  pero en general está muy cuidado excepto en la sincronización entre las voces y el movimiento de las bocas, que en ocasiones es demasiado claro el desfase.


Crysis (PC)

J u g a b i l i d a d  .-

Podíamos decir que dentro de Crysis tenemos dos juegos distintos, por concepto y por desarrollo: en su primera parte estaremos ante una versión optimizada del sistema de juego de Far Cry, sazonada con los poderes que el nanotraje nos añade, y que nos deja la sensación de estar ante la película “Depredador” de John McTiernam, pero desde el punto de vista del alienígena. La superior tecnología de la que disponemos con respecto a los coreanos nos da ese plus de libertad, diversión y posibilidades que hace de esta parte un tutorial bien aprovechado.


Crysis (PC)

La segunda parte del juego, ya con los alienígenas presentes y los coreanos que poseen también nanotraje, nos vuelve a dejar como la presa en vez del cazador. Las sensaciones se invierten en cuanto a poderío y temor, lo que antes era un uso y abuso del ejército coreano se vuelve ahora una desconsolada sensación de inferioridad que nos proyecta tensión y suspense a marchas forzadas. Crytek logra con un mismo juego dos visiones distintas de nuestro traje poderoso: uno para nuestro provecho, y otro para nuestra superviviencia.


Crysis (PC)

Chistes =3

Despues de una larga estancia fuera de mi espacio, vuelo nuevamente...y ahora, con chistes, para alegrar un poco esto


Un borracho esta en un bar... cuando derrepente entra a la cantina una señora gorda..

Borracho: entro un tanque!!!

Señora: que te borracho hijo de tu madre, imbecil hijo e perra... (despues le pega combo en el hocico)

Borracho: y es de guerra!!!


Un famoso maricón, que tantas veces había dado y otras tantas recibido, un buen día muere y va al cielo. En presencia de San Pedro, éste le dice:


"Querido hijo, para entrar al paraíso deberás responder una pregunta, para la cual seguramente no estas todavía preparado; por mientras, toma esta pastilla, (le da un comprimido blanco del tamaño de un botoncito) vuelve a la tierra y tómala con un poco de agua, luego regresa a mí".


El maricón, estupefacto lleva a cabo la orden y después de algunos segundos va al baño, donde se libera en una terrible y maloliente diarrea de 10 minutos seguidos. Terminada la cagada, se reencuentra blanco y demacrado frente a San Pedro, que lo mira con ojo clínico, y le dice: "Aún no te encuentro listo", entonces le da una pastilla de mayor tamaño y lo invita a comportarse como la vez anterior. Esta vez el efecto de la pastilla es de terror, el maricón caga durante 3 horas. Luego casi desmayado se encuentra delante del Santo, que después de un atento examen, le dice:


"Todavía no estas listo" y le da otra pastilla, pero ahora de la dimensión de una nuez.


El efecto es terrible, espantoso, bestial... una megacagada de 12 horas con fisura de ano y hemorroides múltiples. El maricón, ya convertido en una larva humana, vuelve delante del Santo, quien lo mira y aprueba con la cabeza: "Sí, ahora seguramente ya estas listo para mi pregunta:


¿Entendiste para que sirve el culo?...


acto 1: una taza de te en la mitad de una isla vacia

acto 2: una taza de te en la mitad de una isla vacia

acto 3: una taza de te en la mitad de una isla vacia

como se llama la obra

la isla del te solo


Sin mas es todo por ahora...mas sobre juegos pronto Sonrisa


PC>> INFERNAL

Rendimiento diabólico
 

Infernal ha sufrido un largo y tortuoso período de gestación. Hace dos años desde que se anunciaron los primeros datos sobre este juego. Desde entonces, los polacos de Metropolis Software, autores entre otros del aburrido Aurora Watching, han mutado a su nueva criatura en varias ocasiones. Primero se llegó a llamar Diabolique: License to Sin. Tras reflexionar un poco sobre el título, y desechar las posibles confusiones con el nombre de alguna que otra película de dudosa moral, se cambió al actual Infernal.

Infernal (PC)

En principio, el protagonista se llamaba Dark Eaville, el cual lucía melena negra y una indumentaria mucho menos moderna que la del actual Ryan Lennox, a la postre el personaje que manejaremos en el juego, y que como ya os comenté en los anteriores avances, parece una mezcla entre Jack Bauer y uno de los protagonistas de Blade 3. Lennox tiene bastante personalidad, y a lo largo de la historia no para de hacer gala de un humor bastante negro, ofreciendo diálogos hilarantes sobre cada situación.

Y hablando de la historia, el trasfondo de este juego de acción en tercera persona es bastante sicodélico. Existe un grave trastorno en el equilibrio de fuerzas entre el bien y el mal; cada uno de estos abstractos conceptos viene representado por una agencia secreta, y nuestro prota Lennox ha defendido toda su vida a la agencia celestial. Sin embargo, hace poco que se ha quedado sin trabajo, puesto que sus métodos no eran del todo ortodoxos.

Entonces, el mal se apodera del agente secreto, embaucándolo hacia el lado oscuro cual Dark Vader. Nuestro héroe adquirirá varios poderes que podrán catalogarse como ‘demoníacos’, y que, de paso, nos servirán para vengarnos de nuestros ex -compañeros celestiales. El argumento se irá desgranando poco a poco a lo largo de cada una de las misiones que vayamos completando, con gran abundacia de ‘cut-scenes’ realizadas con el propio motor del juego.

Infernal (PC)

Acción infernal 
Infernal propone controlar a Ryan Lennox desde una perspectiva en tercera persona, bastante cercana al demoníaco agente; nuestro objetivo será, básicamente, ir liquidando a los distintos enemigos que nos vayan saliendo al paso. Sin embargo, se le ha otorgado finalmente bastante protagonismo a los puzzles, puesto que una y otra vez se nos requerirá encontrar tarjetas de acceso, desbloquear terminales y encontrar la puerta correcta que nos permita el paso

El juego mezcla, por tanto, dos conceptos que no tienen porqué llevarse mal, pero que si no se da en el clavo con el diseño de niveles y la inteligencia artificial de los enemigos, puede hacer que se caiga en la vulgaridad y en la monotonía. Y este va a ser el gran hándicap de Infernal, sin lugar a dudas.

Infernal (PC)

Resulta una lástima, puesto que el juego ofrece grandes momentos, siempre aderezados con una puesta en escena de auténtico lujo. Vaya pedazo de motor gráfico se han marcado los de Metropolis, a la última en todo tipo de tecnologías, shaders, iluminación HDR y texturas solventes, y una simulación de la física bastante realista, con soporte para el PhysX de Ageia incluido. Todo ello implementado con una optimización de quitarse el sombrero, ofreciendo un excelente rendimiento sin necesidad de tener un pepinazo de equipo.

El apartado ‘puzzle’ del juego introduce conceptos como la teletransportación para desbloquear caminos –hace unos meses que lo hemos visto en Prey- y la repetición de aburridas rutinas, como la de la primera fase, donde nos adentramos en una fortaleza y debemos ir dando con la puerta adecuada a base de ir aporreando la tecla de ‘usar’.

En este sentido, hay niveles que salen mucho más favorecidos que otros. Por ejemplo, la misión de la refinería industrial, ofrece un diseño más abierto en todas sus dimensiones, y las situaciones de enfrentamiento con los soldados enemigos ofrecen muchas más posibilidades que en otras fases como la de la catedral, que resulta lineal, repetitiva y demasiado rígida en su desarrollo.

A pesar de este vaivén de sensaciones que ofrece Infernal, el resultado final es bastante decente; la dirección artística es muy notable y el diseño de algunos de los niveles bastante destacable; sin embargo, queda la sensación agridulce de que Metropolis ha vuelto a caer en los errores del pasado –y con pasado apuntamos al prescindible Aurora Watching- con una IA enemiga repetitiva y poco convincente, que se basa más en una mayor velocidad y cadencia de disparo que en posicionarse y defenderse con habilidad.

Y se nota, sin duda, que los programadores se han volcado con la campaña principal, aunque no han podido evitar los errores ya mencionados. Y eso que eran conscientes de que afrontar un juego de este tipo sin modo multijugador es jugar con fuego. El protagonista era propicio para la pirotecnia, pero aún así, ésta será una razón de peso para que más de uno se decante por otra opción distinta a Infernal.

Gráficos y Sonido

Como ya hemos recalcado, el engine gráfico -llamado Nitrous- que mueve a Infernal está programado desde cero por sus desarrolladores, y gestiona con bastante lucidez toda clase de efectos gráficos, conformando un aspecto visual que logra estar a la altura de los mejores del género, y lo que es más importante, evidencia una sobresaliente optimización que deja en absoluto ridículo a juegos contemporáneos como los últimos títulos de Tom Clancy (Ghost Recon y Rainbow Six) para PC, cuyos requisitos resultaban absurdos.

Infernal (PC)

Así pues, destaca la utilización de Píxel Shader en las texturas, sobresaliendo el modelo de Ryan Lennox, perfectamente definido y con una buena cantidad de animaciones. También es digno de reseñar el uso (y abuso) de HDR, luciéndose el juego a la hora de gestionar las distintas fuentes de iluminación. Quizá en algún momento peca de abusar y exagerar el efecto de luz, pero en general dota al juego de un aspecto sólido y realista en este sentido.

Hay que destacar el motor de física, el cual se encarga de gestionar todos aquellos cálculos que simularán la física de los objetos. En general es bastante correcto y no suele caer en la exageración de otros títulos que utilizan Havok; hay que destacar que Infernal ofrecerá características especiales para aquellas tarjetas gráficas que posean integrado el chip PhysX de Ageia; por ejemplo, a la hora de reflejar fluidos o llamas de fuego, reforzando el efecto visual. A pesar de ello, el juego estará a la altura en cualquier tarjeta de clase media / baja y sin necesidad de dicho chip de Ageia. Gran mérito el de los programadores de Metropolis en este sentido.

También queremos mencionar el diseño del menú principal, gestionado de forma muy dinámica y efectista, con la silueta de nuestro héroe apuntando a un enemigo o conduciendo un vehículo, mientras suena una música muy a lo James Bond. Puede parecer algo muy secundario, pero tales detalles dejan claro que sus programadores han cuidado bastante su producto, pese a sus conocidos errores.

Infernal (PC)

Sobre el apartado de sonido, hay que decir que la banda sonora de Infernal no destaca especialmente, aunque cumple con su cometido de acompañar la acción sin ser demasiado monótona. La música será pausada cuando actuemos con sigilo y exploración, mientras que tornará a rock puro y duro en los momentos de máxima intensidad de combate.

En cuanto al doblaje, la versión que analizamos no viene doblada al español, aunque sí subtitulada. El doblaje original no es nada malo y merece la pena ser escuchado, sobre todo en el caso de nuestro protagonista. Es de agradecer el detalle de la traducción, debido a la gran cantidad de cinemáticas que transcurren en la historia, y que merecen la pena por el peculiar humor de Lennox, que más bien parece el doctor House que un agente secreto del diablo. 

Jugabilidad

El quid de la cuestión, como en casi todos los juegos. En este apartado es en donde vamos a lamentar la falta de creatividad de los programadores en muchos tramos de los niveles que componen el juego, o en la irregular inteligencia que demuestran los enemigos a los que nos enfrentamos. Pero también nos gustaría destacar la parte buena, que la verdad, no es poca cosa en los tiempos que corren.

Infernal (PC)

La perspectiva en tercera persona maneja el uso de una cámara bastante cercana al jugador, de forma similar a Gears of War o al propio Resident Evil 4. De este modo nos sentiremos protagonistas, bastante cerca de la acción. El control de Ryan mediante teclado y ratón es bastante preciso, y hace gala de un buen abanico de movimientos de ataque y sigilo, incluyendo el tan de moda movimiento de cubrirse tras paredes, cajas y otros objetos.

Cubrirnos nos será de gran utilidad, para no disparar alarmas y poder atacar con sigilo a los enemigos, aunque a veces la transición desde cubrirse hasta disparar es muy rígida y hará que nos cosan a balazos. Por lo demás, el control es bastante correcto.

A la hora de afrontar los distintos retos que nos proponen los diseñadores de niveles, se arrojan luces y sombras. Habrá momentos bastante acertados, confrontaciones en escenarios abiertos que exigirán destreza y movimientos rápidos por nuestra parte para acabar con los enemigos, utilizando las técnicas demoníacas y afinando la puntería.

Sin embargo, en muchas otras ocasiones, la acción de Infernal se desarrollará en espacios cerrados y se tornará demasiado rígida y lineal, convirtiéndose en un monótono y confuso ‘uno contra todos’ del que saldremos indemnes porque Lennox aguanta bastantes impactos de bala.

Infernal (PC)

Por otro lado, las fases de conducción de vehículos y el momento ‘puzzle’ estará bastante presente en el juego, cosa que es de agradecer puesto que añade bastante variedad al desarrollo del mismo. Respecto a los puzzles, Lennox usará su reserva de maná para ejecutar la teletransportación y activar terminales inalcanzables, al más puro estilo Prey. Sin embargo, este tipo de puzzles, al igual que el de “busca la tarjeta para abrir la puerta” se repiten demasiado y acaban por tornar la variedad en un cansino ensayo-error.

También quiero destacar el proceso de recuperación de energía; Lennox absorberá el alma de los caídos de forma espectacular, recuperando vida, maná y la munición del enemigo; también recargará algo de energía si se esconde tras ser alcanzado por los secuaces celestiales; una forma dinámica y brillante que hace olvidar a los botiquines milagrosos que todo lo curan.

En resumen, Infernal propone acción por encima de todo, abriéndonos la puerta de la táctica y el sigilo en varias ocasiones con bastante acierto, pero empañando el resultado final con una irregular IA enemiga y con altibajos en el diseño de los niveles, alternando fases entretenidas con otras bastante repetitivas. Aún con tales errores, Infernal nos enganchará lo suficiente para completar el modo principal y enterarnos de cómo acaba la historia. Lástima que falte el multijugador para alargar la vida del juego.

Infernal (PC)

Conclusión
Infernal es toda una demostración de técnica depurada. Merece la pena contemplar el espectáculo gráfico que destila en todos y cada uno de sus niveles, a la vez que lo hace con una optimización a todas luces brillante y con pocos antecedentes. No queda más remedio que quitarse el sombrero ante el magnífico rendimiento del motor Nitrous, implementado para la ocasión.

El excelente aspecto visual se complementa con un buen diseño de niveles en general, aunque con bastantes altibajos. Esto repercute directamente en la jugabilidad, ya que el desarrollo del juego ofrece intensos momentos de acción, sigilo y destreza, y también monótonos trayectos sobre raíles, cayendo en una confusa y vulgar ensalada de tiros en más de una vez.

La perspectiva utilizada y el ágil control de Ryan Lennox ayudan bastante a completar la inmersión, camino que ya había allanado el excelente apartado visual. La tópica historia que cuenta Infernal nos acompañará durante todo el juego, y ello, unido a las inyecciones periódicas de adrenalina que exige, logrará enganchar al jugador, al que le quedará, sin embargo, la sensación de que con un poco más de creatividad en el diseño de la acción, y una mayor inteligencia artificial enemiga, podría haber generado un título de cinco estrellas.

Infernal se queda a medio camino de conseguirlo, encajándose en un puesto alto de la tabla, aunque lejos de los líderes de la clasificación, siendo la ausencia de multijugador lo que definitivamente lo aleja de la cabeza. A pesar de ello, Infernal es un buen juego; si os gusta la acción, merece bastante la pena, aunque sea para disfrutar de su espectacular rendimiento sin que tengáis que actualizar el equipo.

Finaliza aquí el particular periplo que hemos recorrido, desde los primeros datos de Infernal, pasando por varias betas, hasta su release final. Quedo satisfecho con el resultado final, aunque con un sabor agridulce, sabiendo que Metropolis ha estado cerca de conseguir algo muy grande. Habrá que exigirles lo máximo en su próximo trabajo.

CONSOLE WARS - Microsoft y su "Perra" XBOX 360

Microsoft se come el mundo de las PC, ahora quiere tragar tambien a las videoconsolas, Es que Bill Gates no tiene paro para la avaricia?; en fin dejando de lado todo prejuicio (y vaya que odio a ese ingrato XD), la XBOX 360 la Next Gen para Microsoft, vamos a ver de que esta hecha la nueva perra de Bill Gates
 

Xbox 360 Technical Specifications

 

Custom IBM PowerPC-based CPU
  • Three symmetrical cores running at 3.2 GHz each
  • Two hardware threads per core; six hardware threads total
  • VMX-128 vector unit per core; three total
  • 128 VMX-128 registers per hardware thread
  • 1 MB L2 cache
CPU Game Math Performance
  • 9.6 billion dot product operations per second
Custom ATI Graphics Processor
  • 10 MB of embedded DRAM
  • 48-way parallel floating-point dynamically scheduled shader pipelines
  • Unified shader architecture
Polygon Performance
  • 500 million triangles per second
Pixel Fill Rate
  • 16 gigasamples per second fill rate using 4x MSAA
Shader Performance
  • 48 billion shader operations per second
Memory
  • 512 MB of 700 MHz GDDR3 RAM
  • Unified memory architecture
Memory Bandwidth
  • 22.4 GB/s memory interface bus bandwidth
  • 256 GB/s memory bandwidth to EDRAM
  • 21.6 GB/s front-side bus
Overall System Floating-Point Performance
  • 1 teraflop
Storage
  • Detachable and upgradeable 20-GB hard drive
  • 12x dual-layer DVD-ROM
  • Memory Unit support starting at 64 MB
I/O
  • Support for up to four wireless game controllers
  • Three USB 2.0 ports
  • Two memory unit slots
Optimized for Online
  • Instant, out-of-the-box access to Xbox Live features with broadband service, including Xbox Live Marketplace for downloadable content, gamer profile for digital identity, and voice chat to talk to friends while playing games, watching movies, or listening to music
  • Built-in Ethernet port
  • Wi-Fi ready: 802.11a, 802.11b, and 802.11g
  • Video camera–ready
Digital Media Support
  • Support for DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R/RW, DVD+R/RW, CD-DA, CD-ROM, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG Photo CD
  • Ability to stream media from portable music devices, digital cameras, and Windows XP-based PCs
  • Ability to rip music to the Xbox 360 Hard Drive
  • Custom playlists in every game
  • Built-in Media Center Extender for Windows XP Media Center Edition 2005
  • Interactive, full-screen 3-D visualizers
High-Definition Game Support
  • All games supported at 16:9, 720p, or 1080i, with anti-aliasing
  • Standard-definition and high-definition video output supported
Audio
  • Multi-channel surround sound output
  • Supports 48KHz 16-bit audio
  • 320 independent decompression channels
  • 32-bit audio processing
  • Over 256 audio channels
Physical Specs
  • Height: 83 mm
  • Width: 309 mm
  • Depth: 258 mm
  • Weight: 7.7 lbs.
System Orientation
  • Stands vertically or horizontally
Customizable Faceplates
  • Interchangeable to personalize the console

En precio y tecnicamente  esta consola es balanceada, el procesador basado en PowerPC es suficiente para decir que tiene un gran Hardware (chistoso que Apple decidiera que su nueva gama de Mac's ya no tendrian procesadores basado es arquitectura PowerPC si no es x86), la "blanquita" es bien equipada, sumemos la Unidad que se puede aquirir por aparte para HD DVD, la hacen interesante, es la mas joven de la NEXT GEN, ya casi cumplira año y medio de existencia por se la primera y ya estan pesando en cambiarla, veamos que por ahora existen 2 modelos CORE y PREMIUM el primero sin algunas opciones y sin el vital HD y la otra la version de LUJO (no se por que me recuerda siempre a windows esas diferencias) y ahora nos traen la sorpresa que sacaran la version ELITE(dios mio, no habia mejor nombre) que contara con todo de la version PREMIUM con los extras de salida HDVI y un disco de 120 GB , debio ser la segunda aqui en mi analisis XD, en fin veamos las ventajas que veo en tener un XBOX 360

ventajas

- Primero que nada, su precio para ser una consola de next gen el precio no estan "NEXT GEN" que se diga

- Como dije juegos exclusivos, para dato HALO 3 y Gears of Wars (aunque debo decir que no es para tanto ya que esos dos veran luz en PC)

- Al ser la primera, la mayoria de juegos utilizan toda su capacidad, aunque falta mucho por ver para sacarle jugo a esta consola

desventajas

- Dispariedad de los modelos, solo sacan varios modelos para que la gente compre mas (seguro que la nueva version elite no sera el ulitmo "upgrade" de microsoft)

- La retrocompactibilidad con la consola anterior, es LIMITIDA y CASI NULA (dato, esto sucede por que antes la XBOX tenia un procesador Arquitectura x86 y tarjeta de video NVIDIA, y ahora es PowerPC y tarjeta de video ATI)

Bueno que puedo decir, esta nueva "perra" de Bill Gates, no es mala enrealidad pero la necesidad de "MARKETING" de microsoft puede hacerla la #1 o morir en el intento, en fin la consola es realmente BUENA, por que ofrece NEXT GEN con una cierta acepsibilidad de PRECIO, Ojo, sumado a sus capacidades de multijugador con usuarios de windows vista (claro que no TODO EL MUNDO puede pagar la cuota de XBOX LIVE), hace esta consola una buena adquisicion.

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